League of Legends, ese juego del que casi todo el mundo ha oído hablar, amado y odiado por igual esto último en muchos casos derivado de su comunidad de jugadores( Esta comunidad ha ganado el dudoso honor de ser considerada la peor de los últimos años).Un juego con una base simple a nivel de juego y accesibilidad tiene sin embargo una base argumental mucho más rica ( me atrevería a decir que quizás lo que tenga más calidad de este titulo es su marco narrativo) y algunos de los personajes más carismáticos y densos que uno podría esperar de un juego de estas características.
Trama general
Si bien es una historia un poco manida (una guerra mágica entre grandes potencias que acaba estrepitosamente mal) las chispas de originalidad realmente tienen una intrepretacion brillantes.
Un grupo de intelectuales de gran poder optan por crear un organísmo político militar donde resolver las disputas que de otra forma generarían una guerra donde las bajas serían elevadas. Para resolver estos agravios y movimientos militares se optó por reclutar a representantes de las diversas naciones del mundo donde transcurre este juego. Dichosos representantes o Campeones serían invocados e influenciados por los invocadores que actuarían como árbitros y jugadores de ajedrez usando a los campeones como fichas de este crudo juego.
De este pequeño resumen pueden sacarse algunas ideas realmente interesantes.
-¿es sostenible este sistema de resolución de conflictos?
-¿han cedido las naciones su propia independencia y capacidad de decisión a un grupo de sabios?
-¿que impide que los invocadores puedan abusar de tal poder de decisión?
Personajes y sus historías
Otro punto realmente delicioso al menos para mi punto de vista es la historia individual de cada personaje jugable.
Cuando el juego salió muchos de los personajes tenían historias relativamente comunes. Con tiempo la calidad de estas breves narraciones ha ganado en profundidad y se han entrelazado de manera un poco desigual(sinceramente la idea de emparentar por sistema a muchos campeones me resulta un poco forzada)
Por otro lado y analizando las diversas tramas podemos sacar algunos puntos en común en dichas historias
-Venganza: Muchos campeones han llegado a la liga como método para enmendar una afrenta personal.
-Redención: El pasado de alguno de los personajes es realmente incómodo y la pena o moral de estos han visto la liga como un método para corregir sus actos o empezar de cero.
-Deber: Teniendo en cuenta la enemistad entre muchos países del mundo del juego no es de extrañar que estas potencias selecciones a sus hombres y mujeres más capaces para la guerra y los promocionen para que representen los intereses de su nación.
-Ego: No son pocos los campeones que usan la liga para demostrar al mundo y a si mismos sus propias metas y límites. Desde inventores tan innovadores como locos a quien nadie dio algo de fama hasta simple necesidad de llamar la atención, muchos personajes pelean como método de decirle a todo el mundo ¡eh, aquí estoy yo !
Hilos argumentales
Como dije antes era imposible que todas las historias no se acabaran por mezclar. Quitando el tema del parentesco que como ya dije antes me parece en el mejor de los casos insulso y en el peor totalmente forzado.
Algunas historías que se entremezclan resultan realmente interesantes y muy atrayentes algo que ha propiciado cientos de fanzines y fan arts.
También hay muchos relatos independientes que destilan emociones muy potentes y algunas realmente desgarradoras. Algunos ejemplos de este drama tan correctamente llevados incluyen pero no se limitan a estos.
Lucian: a efectos prácticos no es más que una historia de venganza, perdida de humanidad y la transformación del odio en motor de vida. La sustitución de un hombre bueno por un ser totalmente amargado y carente de la capacidad de perdonarse a si mismo y al mundo al que dice proteger.
Riven : un claro caso de caída y redención más allá del sentimiento de patria y deber.
Orianna y Blitzcrank: englobo a estos dos personaje en un grupo porque sus historias son en esencia cortadas por el mismo patrón. La búsqueda de la respuesta a la pregunta más antigüa del mundo ¿Quien soy?
Teemo: un personaje que fue claramente diseñado para ser lo más mono posible esconde un fondo terriblemente oscuro y salvaje. La disociación mental de este personaje es muy desconcertante, tanto que llegas a plantearte muchas dudas sobre su cordura y su conducta claramente psicopática..
Zac: una de mis historias favoritas por la lectura que tiene su trama. Un arma biológica creada para la guerra que contra todo pronóstico demostró una capacidad de decisión impensable. Me gusta resumir esta historia con una sola frase.
"No soy lo que esperan que sea, soy quien quiero ser yo.Yo decido"
Nautilus: Quizás mi historia favorita en lo referente a la atmósfera que genera su lectura. Las pocas lineas donde se narra su interminable viaje por el fondo marino sin la seguridad de alcanzar alguna vez costa, entre la oscuridad y la soledad de uno de los lugares más angustiosos y claustrofóbicos que existen, el mar profundo pone realmente los pelos como escarpias. Nunca una frase ha sido tan correcta para un personaje y a la vez tan siniestra.
"Consumido en la inmensa oscuridad,nada queda salvo seguir adelante"
Tras esta diatriba de ideas y reflexiones puedo llegar a la conclusión que tras un juego tan conocido y con una legión de seguidores la verdadera joya del título no es su jugabilidad sino la muy cuidada ambientación que ha generado dicho juego. Me sorprende que Riot no tenga en mente la posibilidad de seguir o cubrir dichos arcos argumentales con cómics o novelas. Pero como se dice tiempo al tiempo amigos y amigas. Tiempo al tiempo.
jueves, 19 de diciembre de 2013
jueves, 9 de mayo de 2013
Hora de aventuras,¿realmente una serie infantil?
La serie lo tiene todo para triunfar.Colores cantosos por todos lados,personajes alocados y entrañables y grandes dosis de humor absurdo.
Precisamente este absurdo constante es su mayor baza y
también la que encubre el contenido más adulto de la serie.Un contenido que a
partir de la 2º temporada se hace cada vez más evidente.
Pero empecemos por el principio.¿Que es Adventure Time?
Se trata de la serie creada por el dibujante californiano Pendleton Ward, y que empezó a transmitirse en 2009.
La serie destaca por su estilo minimalista y colorista a la hora de los diseños dando al conjunto un aspecto muy particular e infantil. Esto unido a unas tramas totalmente ilógicas y absurdas crean una atmósfera digna del Dalí más pasado de LSD que podáis imaginar.
La acción sucede en el reino de Ooo, un lugar digno de un viaje psicotrópico. En esta peculiar tierra viven criaturas bastante particulares, desde pasteles y dulces parlantes pasando por animales mágicos y criaturas dimensionales un tanto repelentes. Pero la acción recae sobre los dos (en un principio) protagonistas principales.
Finn el humano:
Este crio de 13 años es a nivel oficial el único humano existente en Ooo . Destaca por llevar siempre un peculiar sombrero blanco con orejitas una mochila y vestir de azul.
Su función es junto a su compañero y hermanastro Jake el ser los héroes clásicos de un cuento de hadas ayudando a princesas, luchar contra malvados y demás actividades heroicas. El carácter de Finn se puede definir en una palabra, FLIPADO. Es hiperactivo, agresivo, muchas veces incoherente con sus propios actos y más dado a sajar y desgüazar que a pensar.
Jake el perro:
Este can de color amarillo y con las sorprendentes capacidades de hablar y modificar su masa y volumen a voluntad( puede encogerse, retorcerse, dar forma a su cuerpo ,etc.) es el otro gran protagonista a priori de la serie.
Compañero y hermano adoptivo de Finn es claramente la parte que equilibra al grupo. Algo más dado a actuar con cabeza que su compañero, notablemente más maduro( algo que es comprensible ya que Jake es de hecho un adulto) este perro con cualidades para inventarse canciones muy pero que muy random en cuestión de segundos se encontrará con situaciones muy alejadas de lo épico de sus aventuras.
Un ejemplo de las mismas son:
- Enfrentarse a los prejuicios de los padres de su pareja (una unicornio de colores arcoiris voladora que habla exclusivamente en coreano),
- Aceptar su rol como futuro padre
- Cuidar mientras tanto de un chaval capaz de liarla en cualquier momento porque se aburre.
Otros personajes importantes:
Princesas: El tipo de gobierno en Ooo parece ser la monarquía clásica medieval llevada al tópico.
Por algún extraño motivo casi todas las figuras de poder son princesas (con como mucho 2 excepciones).
Cada princesa gobierna (o eso parece) una sección de Ooo.
Durante la serie aparecen bastantes y muchas de ellas realmente absurdas(la princesa esqueleto, la princesa fantasma, la princesa forzuda, etc). Dentro de este elenco de potenciales damiselas en apuros destacan sobre todo dos.
La princesa chicle:
Una encantadora princesa de cuento de hadas hecha totalmente de chicle rosa.
Gobierna el reino dulce donde todos sus súbditos son pasteles o golosinas. De carácter cándido y agradable, esconde un par de sorpresas. Es una científica consumada y con una afinidad a la manipulación biológica. También ha demostrado ser capaz de mentir al menos en una ocasión a los héroes de Ooo Finn y Jake sobre el fatal desenlace de no poder cumplir la misión encomendada por ella( afirma que si fallan se verá obligada a ordenar que le corten la cabeza), algo que resulta ser del todo falso.
La princesa del espacio bultos:
Este ser resulta un componente cómico por su antítesis al resto de princesas.Proviene de la dimensión bultos un lugar donde lo más sólido que hay son seres creados por nubes de bultos. No tiene pies, flota y es resumidamente un ser informe y nebuloso de una dimensión más allá de la nuestra( Señor Ward ¿no será fan de Lovecraft verdad? XD). Su carácter es aborrecible siendo el tópico de niña pija y creída totalmente superficial.Está convencida que realmente es un pivón.
El Rey Hielo
Un anciano que vive en una zona perpetuamente helada y llena de pingüinos a los que llama indeferentemente Gunter. Tiene la capacidad de controlar desde la nieve al hielo siendo algo común que se desmadre y acabe por lanzar escarcha por todos lados sin control a la mínima provocación.
Destaca por su eterna tarea de secuestrar princesas para que se casen con él algo que Finn y Jake siempre evitan con cómicas repercusiones.Otro detalle (que explicaré más abajo) es su limitada memoria .
Marceline:
Se trata de una chica vampiro semidemonio (¿sencillito verdad?). Conoce a Finn por las malas pero más adelante empiezan una amistad.
Es hija de una entidad llamada Hunson Abadeer gobernante demoniaco de la Nochesfera una especie de dimensión demoniaca y de maldad extrema). Destaca por su carácter rebelde y con una aparente seguridad en si misma.Su naturaleza vampírica se ha visto alterada por su sangre demoniaca dando como resultado que pueda levitar, cambiar a formas monstruosas, y curiosamente no bebe sangre si no que chupa el color rojo de las cosas y criaturas cercanas.Su edad es un misterio debido a sus condición inmortal.Adora la música y muchas veces la veremos cantando y componiendo temas sobre sus sentimientos.
Choca antagónicamente con la princesa chicle siendo esta última bastante arisca a Marceline en sus comienzos.
La otra cara de Ooo
La obra se presta a varias lecturas o niveles de profundidad.
para los niños, no es más que una serie sobre divertidas y muchas veces cómicas aventuras de un niño llamado Finn y un perro inteligente y con poderes mágicos en un entorno como de cuento de hadas; sin embargo, un adulto puede descubrir una historia no solamente con un argumento general perfectamente estructurado,sino mucho menos inofensivo de lo que parece a primera vista.
Se pueden observar muchas influencias de autores como H.P. Lovecraft o Stephen King. Además la serie ni en los momentos más graciosos y enfocados al público infantil deja de verse salpicada por cientos de detalles estilísticos que nos crean una sensación muy incomoda, como si algo se nos hubiera pasado por alto y no es algo feliz precisamente.Un aura de misterio se palpa constantemente durante la serie Hasta que nos fijamos mejor y lo vemos claro.Hay algo más que una serie infantil al uso.
Para empezar, la acción se sitúa en un lugar llamado "Tierra de Ooo", pero pronto nos vamos dando cuenta de que se trata de nuestro propio mundo, al cual le ha ocurrido algo muy grave: los personajes hablan de un evento llamado la "Guerra de los Champiñones", los paisajes boscosos y en apariencia felices del mundo en el que Finn y Jake se mueven están salpicados de ruinas y vestigios de vehículos y aparatos de una edad desaparecida,época en la que se ubica tal guerra.
Si contamos las extrañas formas de vida que pueblan Ooo, los pequeños detalles como cráneos en apariencia humanos que abundan por el suelo,restos de edificios , coches oxidados y el hecho de que en una región del planeta existe un gigantesco cráter que llega hasta el núcleo (falta una pedazo del planeta a efectos) nos lleva a darnos cuenta de lo que estamos viendo. Los champiñones a los que se hace alusión no son otra cosa que las nubes con forma de hongo típicas de las explosiones termonucleares. Ooo es lo que queda de nuestro planeta en un futuro muy lejano. La humanidad desapareció por su propia mano.
De esta manera, Ward aparece inspirado por Stephen King en sus novelas de la Torre Oscura: coloca una historia de fantasía no en un ambiente medieval, sino en un futuro distante y post-apocalíptico.
En ese ambiente, coloca a sus personajes: Finn, el protagonista, es el último humano que es reconocido como tal, siendo su origen y la posible existencia de más humanos uno de los misterios centrales de la historia, pues todos los demás seres no son hombres.
Al parecer, la guerra y la posterior contaminación propiciaron por un lado, mutaciones y evoluciones de seres vivientes, e incluso de humanos en otras especies y la aparición de lo que se tendría por magia, o bien, que ante la extinción de la civilización humana se abrió la puerta tanto a que los seres sobrenaturales: demonios, espíritus, vampiros, etc se extendieran sobre la Tierra o incluso, la colonización por seres de otros planetas.
En dicha trama aparece además la inspiración Lovecraftiana con personajes como los seres bultos o Hunson Abadeer, padre de uno de los fundamentales de la serie. Marceline .
El es el "Señor de la Nocheosfera", una especie de dimensión paralela y siendo Abadeer un personaje muy afín a la obra del genio de Providence
Tragedia y seriedad en Ooo
Una vez que hemos asimilado la carga dramática que tiene oculta esta serie y a medida que la vamos siguiendo observamos que Ward ha volcado la mayor parte de tragedia en dos personajes que no solo esconden mucho más de lo parecen al principio de la serie si no que de hecho están muy conectados por la simple razón de ser los únicos supervivientes vivos de la guerra de los champiñones .Estoy hablando de Marceline y el Rey Hielo.
La primera es casi una figura gótica y romántica.Tras esa imagen de ser de la nochesfera y su actitud rebelde e independiente se esconde una chica asqueada de la eternidad, con una soledad interior inmensa y el constante recuerdo de una época terrible( durante la guerra de los champiñones era una niña pequeña). La única razón de su supervivencia fue su ascendencia sobrenatural.
Otro punto que ha levantado ampollas sobre el personaje es su relación de amistad con la princesa chicle.Debido a un episodio donde al parecer se deja ver que entre ellas dos hay bastante tensión y atracción quizás debido a que son polos totalmente contrarios y a que ambas en el fondo se sienten bastante solas. La evolución de la posible homosexualidad de estas dos protagonistas no coge a nadie que siga la serie frío. Desde canciones de Marceline donde increpa a la princesa que aunque ella no la quiera ver delante sigue estando ahí hasta el gran episodio donde tras una canción pasa algo que a muchos nos ha dejado una gran duda sobre este tema.
La otra figura y esta me parece quizás la más castigada por el creador de la obra es el Rey Hielo.
Durante los primeros episodios cumple en rol de antagonista malvado bastante genérico. Con el paso de la serie y sobre todo tras el episodio donde se explica cosas muy importante sobre su pasado dejamos de verlo como un malvado simpático para mutar a una tristeza y una pena realmente desgarradora.
El ahora conocido como Rey Hielo fue durante los años anteriores a la guerra un respetado buscador de tesoros antigüos( nunca queda claro pero parece ser anticuario).En una de sus búsquedas encuentra en Escandinavia una corona con joyas. Al volver a casa donde su pareja una doctora llamada Betty lo espera se pone la corona de broma.
El efecto no dura más que segundos pero en este tiempo su mente se llena de conocimientos mágicos. Cuando vuelve en si solo puede ver a su pareja alejándose para siempre horrorizada.
Con el tiempo empieza una transformación física y mental que lo llevará progresivamente a convertirse en el ser que conocemos. Su piel se vuelve azul, le empieza a crecer una barba blanca espesa y siempre que se pone la corona aunque gana la capacidad de controlar el frío también pierde más y más su cordura y memoria, desarrollando una evidente necesidad al objeto casi adictiva. Sabe que la necesita para sobrevivir a la guerra y a lo que llegue después pero también que lo está consumiendo.
Con los siglos y después de un suceso clave para los dos supervivientes, lo que era un buen hombre con ganas de hacer feliz a su amada pareja se convierte en ser inestable, con un humor fluctuante y una obsesión por secuestrar princesas.
Este acto no es para nada aleatorio pues descubrimos que el apodo cariñoso que usaba para referirse a Betty era princesa. Con esto vemos lo que realmente le lleva al secuestro.Se trata de una búsqueda demente por recuperar a su pareja. Lo único que perdura en su mente aunque sea de forma inconsciente es la soledad y el dolor de saber que hizo algo horrible a alguien pero no saber lo que ni a quien.
Si sumamos su incapacidad para recordad sucesos pasados a medio y largo plazo ,su demencia más que evidente en muchas situaciones y su total falta de orden se puede sacar sin mucha dificultad que este hombre de milveintitantos años aproximadamente sufre de un claro caso de Enfermedad de Alzheimer con un grado preocupantemente avanzado.
Ward explica que su estado se debe a la propia corona que absorbe los recuerdos y parte de la personalidad de quien la lleve puesta hasta tomar el control parcial .A cambio proporciona lo que parece inmortalidad ,poder para controlar el frio y volar(con la barba ).
El malvado cómico para los niños se desdibuja en un hombre que lo perdió todo (el amor, su mundo ,su humanidad y hasta a si mismo) por culpa de un mal golpe de suerte
Si bien estos dos personajes tienen un claro contenido adulto no son los únicos que expresan ideas poco o nada infantiles.Miedo a la muerte ,odio irracional,traición, desengaños traumáticos, sacrificio.Son solo algunas de las cosas que un observador atento podrá encontrar además de cientos de misterios aún no descubiertos.
- ¿Quedan humanos en Ooo?
- ¿Que pasó realmente en la guerra de los champiñones?
Estas son solo dos de los enigmas que nos esperan en Ooo tras brillantes colorines y cupcakes parlantes.
Una serie que tras mucho meditar se puede considerar como la primera que realmente es para todos los públicos, ya que tanto mayores como niños pueden disfrutar buscando cada uno algo que le enganche. Y engancha os lo aseguro.
martes, 9 de abril de 2013
MIDNIGTH: Luz entre sombras
"Si quiere imaginarse el futuro, imagine una bota aplastando un rostro humano por siempre"
1984, George Orwell
Bienvenido a Midnight. Bienvenido a un lugar en el cual la Sombra obtuvo su victoria total... hace 100 años.
Midnight es un escenario de campaña para Dungeons & Dragons, pero al contrario que otros escenarios más abiertos en sus planteamientos, Midnight se centra en la desesperada lucha que realizan los escasos héroes del mundo contra las desmesuradas fuerzas del Mal. Un Mal representado por un dios, el único del mundo, Izrador, la Sombra en el Norte. Utilizando sin ningún tipo de rubor gran parte de la mitología de Tolkien y muchas de sus ideas, Midnight es un lugar muy similar a la Tierra Media, con una salvedad. Sauron venció. Y su poder es ahora casi indiscutible.
Todo comienza hace ya muchas eras, cuando Izrador luchó contra sus hermanos divinos en el cielo. Finalmente fue derrotado, y los dioses del bien le desterraron, mandando su cuerpo a un plano y su alma a otro. Pero Izrador vendió cara su derrota, porque mientras caía a Aryth, cortó absolutamente todos los lazos de ese plano con el resto. Por lo tanto, los otros dioses y las criaturas capaces de viajar entre planos no pueden entrar en Aryth, y a la vez, las que ya estaban allí, han quedado atrapadas. La Ruptura es tan grande que ni siquiera las almas de los muertos pueden abandonar el plano terrenal para ir a descansar y ya no existen conjuros de teleportación o similares. Aryth quedó separado del resto, con el alma de un Dios sediento de venganza y destrucción en su interior.
Uno de los mayores efectos de la Ruptura fue que como los otros dioses ya no podían contactar con sus fieles, no podían enviar su energía para que sus clérigos la utilizaran en sus conjuros. Por lo tanto, no hay clérigos de dioses que no sean Izrador, que como está en el plano, no tiene esos problemas.
Volviendo a la historia del mundo, pasaron muchos siglos antes de que Izrador comenzara a hacer algo. Atrajo a su seno a muchos de sus antiguos sirvientes que habían caído con él del Cielo y logro seducir a un clan de enanos, acercándolos a su seno, y pervirtiéndolos, logró crear a los Orcos. Una poderosa raza totalmente entregada y dedicada a cumplir la voluntad del Señor Oscuro. Pero aún así, Izrador no se mostró. En el continente vivían las hadas: elfos, enanos, medianos, gnomos, enomos (medio gnomos - medio enanos) y elfianos (medio elfos - medio medianos), que percibieron que, aparte de la Ruptura, un gran mal había llegado al mundo.
Así pues, siguieron pasando los años hasta que un día, llegados desde otro continente, aparecieron los primeros humanos, los Dorn. Enormes hombres y mujeres, entrenados en la guerra y que venían huyendo de los poderosos señores sarcosanos que les tenían bajo su poder en el Sur. A pesar de producirse varios enfrentamientos y una guerra con las hadas, finalmente se llegó a un acuerdo y se forjó una alianza entre los humanos y las hadas. Un factor determinante de esto fue la aparición de los Caídos, una especie de muertos vivientes que aparecen debido a que como las almas no pueden abandonar el plano, vuelven a ocupar sus cuerpos, pero con la irrefrenable necesidad de comer carne, aunque conservan sus recuerdos. Los humanos se establecieron en la parte norte del continente y allí recuperaron su libertad y pudieron crear un reino. Pero no paso mucho tiempo antes de que Izrador se mostrará definitivamente al mundo.
La primera guerra, que marca el final de la Primera Edad, fue una monumental batalla en la que cientos de miles de hadas, orcos, demonios, seres celestiales y engendros de la Sombra lucharon sin piedad, y donde las fuerzas de la Oscuridad fueron rechazadas. Así dio comienzo la Segunda Edad. Los lazos entre las hadas y los humanos se fortalecieron, y crearon el Muro de Fortalezas, una serie de castillos, fortalezas y torres dedicadas a defenderse de posibles ataques de Izrador. Pero el peligro no estaba solo en el Norte. Finalmente el Imperio Sarcosano vino en busca de los Dorn, y se encontraron con las hadas aliadas de los Dorn y una guerra. Después de años de enfrentamientos, se llegó a un acuerdo y se firmó la paz. Los sarcosanos crearon varias colonias, las cuales, finalmente, se escindieron del Imperio y reclamaron su independencia. Ayudados por los Dorn, lograron derrotar al Imperio y finalmente, construyeron el gran reino de la Tierra de Eren. No muchos años después, Izrador volvió a atacar. Pero esta vez lo hizo de forma más moderada, acechando y valorando las fuerzas enemigas, tanteando el Muro de Fortalezas en busca de puntos débiles. La guerra duró muchos años y aunque no hubo ninguna batalla tan grande como la de la Primera Edad, murieron millones de seres en ambos bandos. Y finalmente, Izrador lanzó contra las razas libres a los dragones. Había corrompido a un gran número de estos poderosos seres, que arrasaron y devoraron todo lo que encontraron a su paso. Pero cuando todo parecía perdido, otra gran coalición de dragones acudió a enfrentarse a sus corruptos hermanos. Al final las razas libres obtuvieron una tenue victoria, pero victoria al fin y al cabo, marcando el final de la Segunda Edad.
Pero Izrador estaba muy lejos de estar totalmente derrotado. Una vez más, aprendió de sus errores y esta vez, corrompió a personajes clave de los reinos, creo redes de información, extendió su malévola iglesia y busco a grandes héroes a los que atraer a su causa. Con el tiempo, corrompió al mejor guerrero del mundo, al dragón más poderoso, al sacerdote más piadoso y a uno de los magos que mejor dominaba las fuerzas arcanas. Los transformó, los cambió y les dio poderes más allá de su imaginación. Así nacieron los Reyes de la Noche, generales y principales sirvientes de Izrador. Cuando se cumplió el primer milenio de la Tercera Edad comenzó otra guerra. Pero esta vez las fuerzas de las razas libres no estaban tan preparadas, se encontraban divididas y con débiles alianzas. Los reinos humanos fueron aplastados y masacrados. Los enanos, que no habían parado de luchar contra los orcos en ningún momento fueron obligados a encerrarse en sus bastiones y luchar en una guerra desesperada. Los elfos, a pesar de los infructuosos intentos de Aradil, su Reina Bruja, por lograr una unión entre las razas, comenzaron una guerra de guerrillas que dura hasta hoy. Miles de medianos fueron esclavizados, y muchos más devorados por los orcos. Los gnomos llegaron a un acuerdo con los sirvientes de Izrador. A cambio de trabajar para ellos con sus barcas fluviales, permanecerían libres.
Hoy es el año 99 de la Ultima Edad. Izrador está cada día más cerca de la victoria final. Aquí empiezan las aventuras de los PJ en Aryth.
Hay varias subrazas. Por ejemplo, los elfos tienen elfos del bosque, de las nieves, de la jungla y del mar (del mar quiere decir que viven cerca de la costa, no bajo el mar) y los humanos tienen a los Dorn (escoceses por simplificar), sarcosanos (una mezcla entre hunos y los musulmanes de tiempos de la Reconquista) y los ereños, que corresponderían al humano "normal". Los orcos no son los habituales del d&d. No tienen tantos penalizadores a las características mentales y se parecen más a los Uruk-Hai del Señor de los Anillos que a los orcos normales. Todas las razas tienen gran variedad de habilidades especiales, bonificadores y rasgos, haciendo que si las comparamos con las de d&d, las de Midnight deberían tener un ajuste de nivel de +1. Las nuevas profesiones que aparecen son Canalizador (un mágico), Montaraz (el mismo nombre lo explica), Defensor (una persona con habilidades de monje y dedicado a ayudar a los demás, pero sin el trasfondo de monje) y el ya citado Legado.
Las razas, aunque físicamente iguales a las de d&d, en sus actitudes no se parecen demasiado. Los gnomos han pasado de ser creadores de objetos con tendencia a ser bardos (misterios de la 3.5) a ser un pueblo que vive en los ríos y que ejerce su guerra contra la Sombra mediante el subterfugio, la traición y el engaño. Los medianos ya no son una raza de alegres muchachuelos graciosotes que van por la vida repartiendo alegría (olvidaos de los kender) y aunque conservan sus bonificadores (y consiguen unos cuantos más) los tienen por otro motivo. Su resistencia al miedo no se basa en que su desconocimiento del mismo, sino que están acostumbrados a vivir vidas horribles. Es decir, cuando has crecido en un entorno en el que un orco podía matar a tus padres porque sí y obligarte a cocinar a tu papá con tomate y a tu mamá con arroz, apartando los riñones para comerlos crudos, es difícil que luego algo te asuste. Los orcos son los que más han cambiado. De una horda balbuceante cuya finalidad casi siempre era otorgar PX de forma sencilla, han pasado a ser un ejército bien engrasado, efectivo, con líderes tremendamente capaces, y aunque se odian entre ellos casi tanto como odian todo lo demás, funcionan. Tienen ejércitos eficaces, legiones funcionales y una habilidad para la batalla inigualable. Y una crueldad y maldad que supera todas las marcas.
Además, para poder lanzar conjuros de cada escuela, hay que conseguir la dote de Lanzamiento de Conjuros con esa escuela, y las más "poderosas" del d&d (evocación e invocación) están divididas en Menor y Mayor. Para poder lanzar conjuros de la mayor necesitas tener la Menor y como mínimo nivel 7. Una vez más, las clases y clases prestigio orientadas a la magia dan dotes para conseguir tales escuelas. Pero es interesante el ver que incluso para lanzar unos misiles mágicos, un personaje necesita varias dotes y un nivel adecuado. Eso hace que otros conjuros mucho menos utilizados se vean más y se exprima su uso de forma más eficaz.
La lista de conjuros ya no se divide en divinos/arcanos, solo hay una. Así que un Canalizador puede lanzar Curar Heridas o Bendiciones si escoge la dote para la escuela adecuada. Gran cantidad de conjuros han desaparecido, sobretodo aquellos relacionados con cambios de plano, ya que en Midnight NO se puede cambiar de plano, ni entrar ni salir de absolutamente NINGUNA manera. Pero no todo son problemas. Los PJ (y solamente ellos) tienen acceso a las Sendas del Héroe, que son listas de poderes (siguiendo cada una un patrón) que van ganando cada nivel. Hay de todo tipo, y mientras algunas potencian a los mágicos, otras sirven para que los guerreros puedan luchar mejor. Dan poderes (que funcionan como habilidades sortílegas) y bonificadores a habilidades, tiradas de salvación e incluso características. Eso si, cada una está muy orientada a un rasgo de personalidad, por lo que escoger una no es escoger solo una lista de bonos que se van consiguiendo.
El juego no aporta un gran número de clases prestigio, nuevos conjuros, nuevas dotes o nuevos monstruos. En eso es bastante mesurado y se centra más en la ambientación, cosa que yo agradezco enormemente. Tampoco aparece una enorme lista de nuevas armas o de objetos mágicos. Si se incluye un nuevo tipo de armas, las Armas del Pacto, una clase de objetos mágicos que van desvelando los poderes que tienen a medida que el usuario gana niveles. Pero aún así, es muy raro ver en Midnight un bonificador de mejora que pase de +2. La escasez de objetos mágicos (y por ende, de tesoros de los monstruos) es abrumadora comparada con lo que es habitual. ¿Por qué es así? Lo primero, es porque Izrador azuza a sus sirvientes y, sobre todo, a sus legados para que reúnan toda la magia que puedan y se la entreguen. Los Legados cuentan con una clase de criatura, los Astiraxes, que pueden poseer animales y detectan cuando se utiliza la magia o dónde hay auras mágicas, por lo que tener gran cantidad de magia encima es netamente contraproducente. La segunda razón es que para crear objetos mágicos, no basta con tener la dote, sino que el mágico debe acudir a un Nexo de Poder, lugares que "emiten" magia gracias a la cual puede construir los objetos (y pagar los PX, que de eso no se libra nadie). Naturalmente, esos Nexos son lugares que todo el mundo busca y quiere conseguir, y los que quedan "disponibles" suelen estar en territorios alejados o incluso olvidados. Así pues, una espada larga +2 es todo un señor tesoro, y es probable que te acabe causando algún problema si acudes a un sitio poblado con ella.
Otro tipo de objeto mágico son los talismanes. Los talismanes son pequeños objetos que cuando se usan (y solo se pueden usar una vez) dan un bono variable (mínimo +2, pasar de +4 es muy raro) a una tirada de habilidad, salvación, ataque o característica. A cualquier tirada de d20, pero solo una vez. Es decir, si utilizas tu amuleto de +2 al ataque, solo tendrías el bono a uno de tus ataques, aunque tengas varios por turno. Utilizarlos es una acción gratuita, pero hay que indicarlo.
En todo esto ¿dónde entran los héroes? Entran en que en un mundo así, aunque quizá no se pueda ganar toda la guerra, si se pueden ganar pequeñas batallas. El mundo es un lugar tan putrefacto que es lógico pensar que haya gente que aunque sepa que apenas pueda hacer nada, intente hacer algo. La Resistencia es un movimiento real y que funciona con una enorme eficacia viendo los recursos de los que disponen. Por desgracia, las fuerzas de Izrador también son tremendamente eficaces. Midnight es ante todo una ambientación de Fantasía Oscura, y no se debe olvidar en ningún momento. Es un mundo donde todo lo que podía haber salido mal, ha salido mal. Es la Tierra Media dominada no ya solo por Sauron, sino por Morgoth y no te molestes en llamar a los Valar, que no pueden venir. Se considera que los PJ son gente especial, y es por ello que tienen las sendas del héroe, pero esto ni significa que vayan a derrotar a Izrador ni mucho menos por el hecho de ser PJ. Ni Izrador ni los Reyes de la Noche tienen características de juego (si un DM quiere ponérselas, allá él) y se da por sentado que solamente un poder equivalente a ellos (Aradil en el caso de los Reyes de la Noche, otros dioses en el caso de Izrador) podría vencerlos en un combate.
Por lo tanto, hay que recurrir a otras medidas, con lo que nos lleva a un mundo en guerra en algunas zonas (el bosque de Erethor, las Montañas Kaladrun) y con una resistencia minando los recursos de la Sombra en otras. Pero también debe quedar claro que la Sombra está ganando. Aunque los elfos presentan un frente terrible y causan la muerte de decenas de miles de orcos cada año, el bosque está siendo destruido y las líneas orcas avanzan cada vez más. Y los enanos están abocados a desaparecer, ya que deben luchar separados contra unas fuerzas que les superan en número de forma brutal.
Por poner un ejemplo, una de las clases de Caído que tiene el juego son los Abandonados, que son (atentos) los espíritus de los fetos que mueren y que han vuelto al útero materno, donde siguen creciendo y desarrollándose al alimentarse de su madre hasta que finalmente en el parto se monta una buena (imaginaos la escena). Otro ejemplo son los Caídos. Mientras que en d&d los esqueletos y zombis son criaturas mayormente sin mente y que se eliminan sin demasiados remordimientos, en Midnight son plenamente conscientes de lo que son, de quiénes fueron y poco a poco van cayendo en la locura. Eso los personajes lo saben y saben que es probable que si mueren y no son enterrados adecuadamente (las decapitaciones también sirven) ellos mismos se levantarán y aunque mantengan el control durante un tiempo, antes o después acabarán siendo bestias devoradoras de carne.
Naturalmente, hay situaciones particularmente crueles. Los aventureros llegan a un pueblo que ha sido atacado. No queda nadie vivo, excepto un puñado de niños. Por desgracia, los niños son en realidad Caídos. El deber de los aventureros es darles descanso eliminándoles, pero los niños no son conscientes de su situación. ¿Quién decapita a un niño sin sentir nada? ¿Se lo vas a intentar explicar? ¿Qué harás cuando te miren y te pregunten porqué el mundo es así?
Bienvenido a Midnight.
- Los medianos son utilizados como esclavos y devorados por su suave y dulce carne, deliciosa para los orcos.
- Los gnomos colaboran con las fuerzas de la Sombra en el Norte a cambio de una mera ilusión de libertad.
- Los dorn se arrastran avergonzados sobre las tumbas de sus ancestros esperando que algún día les perdonen su fracaso.
- Los enanos luchan una guerra perdida en el corazón de sus montañas, mientras los bastiones van siendo arrasados uno tras otro.
- La ereños trabaja los campos para sus señores Legados y para alimentar a los ejércitos orcos.
- Los sarcosanos han visto cómo todo su reino se derrumbaba, sus antaño nobles príncipes morían empalados o se convertían en traidores, y pocos son ya los que pueden cabalgar con orgullo.
- Los elfos mantienen un frente que día a día va retrocediendo mientras Aradil, su Reina, busca desesperadamente una forma de derrotar a la Sombra.
- Los orcos arrasan y asolan el mundo bajo las órdenes de sus kurasatch uradeen, las madres esposa de Izrador. Y los clérigos del Dios Único expanden su fe mediante sacrificios, tortura y muerte.
Bienvenido a Midnight. Bienvenido a un lugar en el cual la Sombra obtuvo su victoria total... hace 100 años.
Midnight es un escenario de campaña para Dungeons & Dragons, pero al contrario que otros escenarios más abiertos en sus planteamientos, Midnight se centra en la desesperada lucha que realizan los escasos héroes del mundo contra las desmesuradas fuerzas del Mal. Un Mal representado por un dios, el único del mundo, Izrador, la Sombra en el Norte. Utilizando sin ningún tipo de rubor gran parte de la mitología de Tolkien y muchas de sus ideas, Midnight es un lugar muy similar a la Tierra Media, con una salvedad. Sauron venció. Y su poder es ahora casi indiscutible.
Historia
Todo comienza hace ya muchas eras, cuando Izrador luchó contra sus hermanos divinos en el cielo. Finalmente fue derrotado, y los dioses del bien le desterraron, mandando su cuerpo a un plano y su alma a otro. Pero Izrador vendió cara su derrota, porque mientras caía a Aryth, cortó absolutamente todos los lazos de ese plano con el resto. Por lo tanto, los otros dioses y las criaturas capaces de viajar entre planos no pueden entrar en Aryth, y a la vez, las que ya estaban allí, han quedado atrapadas. La Ruptura es tan grande que ni siquiera las almas de los muertos pueden abandonar el plano terrenal para ir a descansar y ya no existen conjuros de teleportación o similares. Aryth quedó separado del resto, con el alma de un Dios sediento de venganza y destrucción en su interior.
Uno de los mayores efectos de la Ruptura fue que como los otros dioses ya no podían contactar con sus fieles, no podían enviar su energía para que sus clérigos la utilizaran en sus conjuros. Por lo tanto, no hay clérigos de dioses que no sean Izrador, que como está en el plano, no tiene esos problemas.Volviendo a la historia del mundo, pasaron muchos siglos antes de que Izrador comenzara a hacer algo. Atrajo a su seno a muchos de sus antiguos sirvientes que habían caído con él del Cielo y logro seducir a un clan de enanos, acercándolos a su seno, y pervirtiéndolos, logró crear a los Orcos. Una poderosa raza totalmente entregada y dedicada a cumplir la voluntad del Señor Oscuro. Pero aún así, Izrador no se mostró. En el continente vivían las hadas: elfos, enanos, medianos, gnomos, enomos (medio gnomos - medio enanos) y elfianos (medio elfos - medio medianos), que percibieron que, aparte de la Ruptura, un gran mal había llegado al mundo.
Así pues, siguieron pasando los años hasta que un día, llegados desde otro continente, aparecieron los primeros humanos, los Dorn. Enormes hombres y mujeres, entrenados en la guerra y que venían huyendo de los poderosos señores sarcosanos que les tenían bajo su poder en el Sur. A pesar de producirse varios enfrentamientos y una guerra con las hadas, finalmente se llegó a un acuerdo y se forjó una alianza entre los humanos y las hadas. Un factor determinante de esto fue la aparición de los Caídos, una especie de muertos vivientes que aparecen debido a que como las almas no pueden abandonar el plano, vuelven a ocupar sus cuerpos, pero con la irrefrenable necesidad de comer carne, aunque conservan sus recuerdos. Los humanos se establecieron en la parte norte del continente y allí recuperaron su libertad y pudieron crear un reino. Pero no paso mucho tiempo antes de que Izrador se mostrará definitivamente al mundo.
La primera guerra, que marca el final de la Primera Edad, fue una monumental batalla en la que cientos de miles de hadas, orcos, demonios, seres celestiales y engendros de la Sombra lucharon sin piedad, y donde las fuerzas de la Oscuridad fueron rechazadas. Así dio comienzo la Segunda Edad. Los lazos entre las hadas y los humanos se fortalecieron, y crearon el Muro de Fortalezas, una serie de castillos, fortalezas y torres dedicadas a defenderse de posibles ataques de Izrador. Pero el peligro no estaba solo en el Norte. Finalmente el Imperio Sarcosano vino en busca de los Dorn, y se encontraron con las hadas aliadas de los Dorn y una guerra. Después de años de enfrentamientos, se llegó a un acuerdo y se firmó la paz. Los sarcosanos crearon varias colonias, las cuales, finalmente, se escindieron del Imperio y reclamaron su independencia. Ayudados por los Dorn, lograron derrotar al Imperio y finalmente, construyeron el gran reino de la Tierra de Eren. No muchos años después, Izrador volvió a atacar. Pero esta vez lo hizo de forma más moderada, acechando y valorando las fuerzas enemigas, tanteando el Muro de Fortalezas en busca de puntos débiles. La guerra duró muchos años y aunque no hubo ninguna batalla tan grande como la de la Primera Edad, murieron millones de seres en ambos bandos. Y finalmente, Izrador lanzó contra las razas libres a los dragones. Había corrompido a un gran número de estos poderosos seres, que arrasaron y devoraron todo lo que encontraron a su paso. Pero cuando todo parecía perdido, otra gran coalición de dragones acudió a enfrentarse a sus corruptos hermanos. Al final las razas libres obtuvieron una tenue victoria, pero victoria al fin y al cabo, marcando el final de la Segunda Edad.
Pero Izrador estaba muy lejos de estar totalmente derrotado. Una vez más, aprendió de sus errores y esta vez, corrompió a personajes clave de los reinos, creo redes de información, extendió su malévola iglesia y busco a grandes héroes a los que atraer a su causa. Con el tiempo, corrompió al mejor guerrero del mundo, al dragón más poderoso, al sacerdote más piadoso y a uno de los magos que mejor dominaba las fuerzas arcanas. Los transformó, los cambió y les dio poderes más allá de su imaginación. Así nacieron los Reyes de la Noche, generales y principales sirvientes de Izrador. Cuando se cumplió el primer milenio de la Tercera Edad comenzó otra guerra. Pero esta vez las fuerzas de las razas libres no estaban tan preparadas, se encontraban divididas y con débiles alianzas. Los reinos humanos fueron aplastados y masacrados. Los enanos, que no habían parado de luchar contra los orcos en ningún momento fueron obligados a encerrarse en sus bastiones y luchar en una guerra desesperada. Los elfos, a pesar de los infructuosos intentos de Aradil, su Reina Bruja, por lograr una unión entre las razas, comenzaron una guerra de guerrillas que dura hasta hoy. Miles de medianos fueron esclavizados, y muchos más devorados por los orcos. Los gnomos llegaron a un acuerdo con los sirvientes de Izrador. A cambio de trabajar para ellos con sus barcas fluviales, permanecerían libres.
Hoy es el año 99 de la Ultima Edad. Izrador está cada día más cerca de la victoria final. Aquí empiezan las aventuras de los PJ en Aryth.
Personajes
La primera sorpresa que te encuentras en Midnight es que gran parte de las clases de personaje de d&d han desaparecido. No hay paladines, monjes, exploradores, clérigos ni bardos, los druidas y magos son clases prestigio y las razas tienen muchas más habilidades especiales de lo normal. Hay que tener en cuenta que Midnight es una ambientación muy dura, los objetos mágicos son terriblemente escasos y no hay posibilidad de resurrección alguna. Es decir, cuando te mueres, personaje nuevo. No hay pergaminos de resurrección ni templos ni un clérigo aliado que pueda hacer nada. De hecho los únicos "clérigos" son los Legados, sirvientes todos y cada uno de ellos de Izrador. Ellos si tienen magia divina, porque Izrador sí está disponible para otorgar sus dones. Solo hay tres razas nuevas, enomos (mezcla de enanos y gnomos), eldianos (mezcla de elfos y medianos) y enorcos (resultado de las violaciones de orcos a enanas). El resto, son las del d&d con la excepción de la desaparición de los semiorcos y semielfos. En Midnight se considera que las hadas y los humanos son razas incompatibles a nivel de descendencia.Hay varias subrazas. Por ejemplo, los elfos tienen elfos del bosque, de las nieves, de la jungla y del mar (del mar quiere decir que viven cerca de la costa, no bajo el mar) y los humanos tienen a los Dorn (escoceses por simplificar), sarcosanos (una mezcla entre hunos y los musulmanes de tiempos de la Reconquista) y los ereños, que corresponderían al humano "normal". Los orcos no son los habituales del d&d. No tienen tantos penalizadores a las características mentales y se parecen más a los Uruk-Hai del Señor de los Anillos que a los orcos normales. Todas las razas tienen gran variedad de habilidades especiales, bonificadores y rasgos, haciendo que si las comparamos con las de d&d, las de Midnight deberían tener un ajuste de nivel de +1. Las nuevas profesiones que aparecen son Canalizador (un mágico), Montaraz (el mismo nombre lo explica), Defensor (una persona con habilidades de monje y dedicado a ayudar a los demás, pero sin el trasfondo de monje) y el ya citado Legado.
Las razas, aunque físicamente iguales a las de d&d, en sus actitudes no se parecen demasiado. Los gnomos han pasado de ser creadores de objetos con tendencia a ser bardos (misterios de la 3.5) a ser un pueblo que vive en los ríos y que ejerce su guerra contra la Sombra mediante el subterfugio, la traición y el engaño. Los medianos ya no son una raza de alegres muchachuelos graciosotes que van por la vida repartiendo alegría (olvidaos de los kender) y aunque conservan sus bonificadores (y consiguen unos cuantos más) los tienen por otro motivo. Su resistencia al miedo no se basa en que su desconocimiento del mismo, sino que están acostumbrados a vivir vidas horribles. Es decir, cuando has crecido en un entorno en el que un orco podía matar a tus padres porque sí y obligarte a cocinar a tu papá con tomate y a tu mamá con arroz, apartando los riñones para comerlos crudos, es difícil que luego algo te asuste. Los orcos son los que más han cambiado. De una horda balbuceante cuya finalidad casi siempre era otorgar PX de forma sencilla, han pasado a ser un ejército bien engrasado, efectivo, con líderes tremendamente capaces, y aunque se odian entre ellos casi tanto como odian todo lo demás, funcionan. Tienen ejércitos eficaces, legiones funcionales y una habilidad para la batalla inigualable. Y una crueldad y maldad que supera todas las marcas.
Magia
El sistema de magia ha sido ampliamente remodelado. Para utilizar la magia, basta con obtener dos dotes, y cualquier personaje puede hacerlo. Evidentemente, la profesión de Canalizador "regala" esas dos dotes. El número de conjuros que pueda lanzar un personaje no depende de una tabla, sino del nivel de conjuro que pueda lanzar (siguiendo la tabla del Hechicero, que por cierto, también ha desaparecido) y de la cantidad de Puntos de Magia que tenga el personaje. Las clases y clases prestigio orientadas a la magia otorgan estos puntos (además de que las dotes de lanzar conjuros dan un mínimo de ellos) pero nunca muchos. Cuando esos puntos se acaban, se comienza a gastar Constitución (puntos temporales eso si) que SOLO se recuperan mediante el descanso natural. Cada conjuro cuesta una cantidad de puntos igual a su nivel. Es decir, una telaraña cuesta dos puntos. Las dotes de maximizar, apresurar y el resto que aumentan el nivel del conjuro, incrementan el gasto de puntos. Por lo tanto, un canalizador con 12 puntos de magia puede lanzar 12 conjuros de nivel 1, 6 de nivel 2, o cualquier mezcla de ellos. Esto da mucha libertad a los mágicos, pero a la vez, también les coarta mucho. Cuando se acaban los puntos y comienzas a sacrificar Constitución, las cosas ya no son tan fáciles.Además, para poder lanzar conjuros de cada escuela, hay que conseguir la dote de Lanzamiento de Conjuros con esa escuela, y las más "poderosas" del d&d (evocación e invocación) están divididas en Menor y Mayor. Para poder lanzar conjuros de la mayor necesitas tener la Menor y como mínimo nivel 7. Una vez más, las clases y clases prestigio orientadas a la magia dan dotes para conseguir tales escuelas. Pero es interesante el ver que incluso para lanzar unos misiles mágicos, un personaje necesita varias dotes y un nivel adecuado. Eso hace que otros conjuros mucho menos utilizados se vean más y se exprima su uso de forma más eficaz.
La lista de conjuros ya no se divide en divinos/arcanos, solo hay una. Así que un Canalizador puede lanzar Curar Heridas o Bendiciones si escoge la dote para la escuela adecuada. Gran cantidad de conjuros han desaparecido, sobretodo aquellos relacionados con cambios de plano, ya que en Midnight NO se puede cambiar de plano, ni entrar ni salir de absolutamente NINGUNA manera. Pero no todo son problemas. Los PJ (y solamente ellos) tienen acceso a las Sendas del Héroe, que son listas de poderes (siguiendo cada una un patrón) que van ganando cada nivel. Hay de todo tipo, y mientras algunas potencian a los mágicos, otras sirven para que los guerreros puedan luchar mejor. Dan poderes (que funcionan como habilidades sortílegas) y bonificadores a habilidades, tiradas de salvación e incluso características. Eso si, cada una está muy orientada a un rasgo de personalidad, por lo que escoger una no es escoger solo una lista de bonos que se van consiguiendo.
El juego no aporta un gran número de clases prestigio, nuevos conjuros, nuevas dotes o nuevos monstruos. En eso es bastante mesurado y se centra más en la ambientación, cosa que yo agradezco enormemente. Tampoco aparece una enorme lista de nuevas armas o de objetos mágicos. Si se incluye un nuevo tipo de armas, las Armas del Pacto, una clase de objetos mágicos que van desvelando los poderes que tienen a medida que el usuario gana niveles. Pero aún así, es muy raro ver en Midnight un bonificador de mejora que pase de +2. La escasez de objetos mágicos (y por ende, de tesoros de los monstruos) es abrumadora comparada con lo que es habitual. ¿Por qué es así? Lo primero, es porque Izrador azuza a sus sirvientes y, sobre todo, a sus legados para que reúnan toda la magia que puedan y se la entreguen. Los Legados cuentan con una clase de criatura, los Astiraxes, que pueden poseer animales y detectan cuando se utiliza la magia o dónde hay auras mágicas, por lo que tener gran cantidad de magia encima es netamente contraproducente. La segunda razón es que para crear objetos mágicos, no basta con tener la dote, sino que el mágico debe acudir a un Nexo de Poder, lugares que "emiten" magia gracias a la cual puede construir los objetos (y pagar los PX, que de eso no se libra nadie). Naturalmente, esos Nexos son lugares que todo el mundo busca y quiere conseguir, y los que quedan "disponibles" suelen estar en territorios alejados o incluso olvidados. Así pues, una espada larga +2 es todo un señor tesoro, y es probable que te acabe causando algún problema si acudes a un sitio poblado con ella.
Otro tipo de objeto mágico son los talismanes. Los talismanes son pequeños objetos que cuando se usan (y solo se pueden usar una vez) dan un bono variable (mínimo +2, pasar de +4 es muy raro) a una tirada de habilidad, salvación, ataque o característica. A cualquier tirada de d20, pero solo una vez. Es decir, si utilizas tu amuleto de +2 al ataque, solo tendrías el bono a uno de tus ataques, aunque tengas varios por turno. Utilizarlos es una acción gratuita, pero hay que indicarlo.
Vivir en Midnight
Los DM y los jugadores deben tener un concepto claro: la Sombra venció hace ya casi 100 años y solo hay un foco de resistencia con posibilidades de llegar a hacer algo aparte de perder, que son los elfos en su bosque de Erethor. Pero las naciones humanas llevan 100 años de opresión, de dominio y reeducación por parte de los sirvientes de Izrador. Saber leer y escribir es un delito. La moneda ha desaparecido y la gente ha vuelto al trueque. Incluso viajar es delito. Bueno, ser elfo o enano también es un delito, y las penas habituales de cualquier delito son muerte, tortura y muerte, o esclavitud, tortura y muerte. La mayor parte de los conocimientos que tenía la gente común ha desaparecido casi al completo, dejando una población inculta, desconfiada, temerosa y con una meta única en la vida, sobrevivir como bien se pueda. Vamos, como un campesino europeo medieval (de hecho Midnight tiene muchas cosas de la Europa Medieval en lo que es la vida común de la gente).En todo esto ¿dónde entran los héroes? Entran en que en un mundo así, aunque quizá no se pueda ganar toda la guerra, si se pueden ganar pequeñas batallas. El mundo es un lugar tan putrefacto que es lógico pensar que haya gente que aunque sepa que apenas pueda hacer nada, intente hacer algo. La Resistencia es un movimiento real y que funciona con una enorme eficacia viendo los recursos de los que disponen. Por desgracia, las fuerzas de Izrador también son tremendamente eficaces. Midnight es ante todo una ambientación de Fantasía Oscura, y no se debe olvidar en ningún momento. Es un mundo donde todo lo que podía haber salido mal, ha salido mal. Es la Tierra Media dominada no ya solo por Sauron, sino por Morgoth y no te molestes en llamar a los Valar, que no pueden venir. Se considera que los PJ son gente especial, y es por ello que tienen las sendas del héroe, pero esto ni significa que vayan a derrotar a Izrador ni mucho menos por el hecho de ser PJ. Ni Izrador ni los Reyes de la Noche tienen características de juego (si un DM quiere ponérselas, allá él) y se da por sentado que solamente un poder equivalente a ellos (Aradil en el caso de los Reyes de la Noche, otros dioses en el caso de Izrador) podría vencerlos en un combate.
Por lo tanto, hay que recurrir a otras medidas, con lo que nos lleva a un mundo en guerra en algunas zonas (el bosque de Erethor, las Montañas Kaladrun) y con una resistencia minando los recursos de la Sombra en otras. Pero también debe quedar claro que la Sombra está ganando. Aunque los elfos presentan un frente terrible y causan la muerte de decenas de miles de orcos cada año, el bosque está siendo destruido y las líneas orcas avanzan cada vez más. Y los enanos están abocados a desaparecer, ya que deben luchar separados contra unas fuerzas que les superan en número de forma brutal.
Ambiente
Midnight es una ambientación dura, pero no solo por el bono de ataque de los monstruos, sino porque el Mal actúa como tal. Personalmente me parece una ambientación con unos detalles que quizá no la hagan muy adecuada para enseñársela a tus abuelos como ejemplo de lo limpio y prístino que es el rol, y quizá para disfrutarla en toda su extensión haya que tener cierta edad (no digo que no jueguen niños, sino que muchos conceptos de fondo de Midnight solo se comprenden cuando ya se tiene cierto rodaje en la vida). Sí es totalmente cierto que hay criaturas/sucesos/formas de actuar en Midnight que no lo hacen particularmente adecuado para ciertas sensibilidades. Por ejemplo, Tracy Hickman, uno de los creadores de Dragonlance, considera que d&d es el juego de héroes blancos y buenos contra malos, pero sin pasarse en la maldad. Probablemente le daría una embolia si viera algunas cosas de Midnight.Por poner un ejemplo, una de las clases de Caído que tiene el juego son los Abandonados, que son (atentos) los espíritus de los fetos que mueren y que han vuelto al útero materno, donde siguen creciendo y desarrollándose al alimentarse de su madre hasta que finalmente en el parto se monta una buena (imaginaos la escena). Otro ejemplo son los Caídos. Mientras que en d&d los esqueletos y zombis son criaturas mayormente sin mente y que se eliminan sin demasiados remordimientos, en Midnight son plenamente conscientes de lo que son, de quiénes fueron y poco a poco van cayendo en la locura. Eso los personajes lo saben y saben que es probable que si mueren y no son enterrados adecuadamente (las decapitaciones también sirven) ellos mismos se levantarán y aunque mantengan el control durante un tiempo, antes o después acabarán siendo bestias devoradoras de carne.
Naturalmente, hay situaciones particularmente crueles. Los aventureros llegan a un pueblo que ha sido atacado. No queda nadie vivo, excepto un puñado de niños. Por desgracia, los niños son en realidad Caídos. El deber de los aventureros es darles descanso eliminándoles, pero los niños no son conscientes de su situación. ¿Quién decapita a un niño sin sentir nada? ¿Se lo vas a intentar explicar? ¿Qué harás cuando te miren y te pregunten porqué el mundo es así?
Bienvenido a Midnight.
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