En el panorama de los videojuegos contemporáneos, pocos títulos logran entrelazar mecánicas, estilo visual y narrativa de forma tan armónica y contundente como Guilty Gear. Esta longeva saga de juegos de lucha, creada por Daisuke Ishiwatari, no solo destaca por su apartado técnico y estético, sino también por la forma en que concibe la música: no como acompañamiento sonoro, sino como un lenguaje narrativo en sí mismo.
Daisuke Ishiwatari: creador y compositor
Para entender esta característica única, primero hay que conocer la figura del creador de la saga. Ishiwatari, en varias entrevistas, ha confesado (aunque sea evidente para quienes conocen la música) que es un enamorado del rock y metal de los 80 y 90. Esta pasión permea tanto en sus ideas para el juego como en su carrera como compositor musical.
De hecho, Ishiwatari se encarga tanto del diseño del juego como de la composición de toda la banda sonora, lo que garantiza una coherencia narrativa profunda entre ambos aspectos.
Influencias musicales reflejadas en los personajes
Muchos personajes de Guilty Gear reflejan esta influencia musical. Algunos llevan nombres que hacen referencia directa a artistas legendarios, como Axel Rose, Freddie Mercury (quien inspiró al protagonista Sol Badguy, y cuyo apellido es un homenaje a su etapa en solitario con el disco Mr. Bad Guy), Brian May, Michael Kiske, entre otros.
Incluso algunos temas musicales recuerdan a clásicos: por ejemplo, “Perfection Can’t Please Me” es muy parecido a “Don’t Stop Me Now” de Queen.
Sin embargo, lo que realmente destaca en la composición de Ishiwatari es su versatilidad y su habilidad para mezclar géneros musicales. Así crea temas que no solo son variados, sino también técnicamente brillantes.
La música como herramienta narrativa principal
Lo que hace especial la música en Guilty Gear Strive es su profundidad para desarrollar la narrativa. Aquí, la música no se limita a decorar los combates o reforzar la atmósfera; cada tema funciona como una extensión emocional del personaje.
Las canciones no solo reflejan el estilo de lucha, sino que expresan los conflictos internos, la cosmovisión, los deseos y contradicciones de los protagonistas. En muchos casos, la música narra mejor que cualquier diálogo.
Este enfoque es posible gracias a la implicación directa de Ishiwatari en el proceso creativo. Al componer la mayoría de los temas, su visión narrativa se traslada con coherencia desde el diseño de personajes hasta la música.
Así, la banda sonora funciona como un medio paralelo al guion y al diseño visual, capaz de transmitir matices emocionales . Es un universo donde lo sonoro lleno de simbolismo, estructuras que reflejan procesos emocionales, y géneros que van desde el metal progresivo hasta la electrónica industrial, Guilty Gear construye un universo donde los personajes no solo luchan: cantan sus batallas, armonizan sus heridas y disonan sus dudas.
“SHOW MUST GO ON”
Este ensayo nace con el propósito de explorar esta dimensión narrativa a través del análisis individual de los temas musicales que acompañan a cada personaje, empezando con esta introducción general
Cada semana se publicará una entrada dedicada a una canción y su protagonista, analizando tanto la construcción musical como la forma en que refleja (o contradice) su psicología, historia y evolución dentro del juego.
La música de Guilty Gear merece ser leída como texto, escuchada como revelación y pensada como trama. Este es un intento por hacerlo.
Espero compartir mi pasión por esta curiosa forma de contar historias personales usando algo tan simple y potente como la música.
Con esta lapidaria frase comienzan casi todos los juegos de una saga que a servidor enamoraron y entre otras cosas me han hecho pensar ( no de forma sorprendente, me parece algo natural cuando ves la historia desde un punto de vista humanista) sobre la necedad de los conflictos a gran escala y sus consecuencias no solo para los habitantes presentes, también y sobre todo para las futuras generaciones.Un título con una historia que transcurre durante 200 años y que podría ser perfectamente un referente literario y ante todo un alegato muy duro sobre los peligros de la guerra atómica. ARGUMENTO
"La guerra, la guerra no cambia nunca... En el año 1945 mi tatarabuelo, que estaba en el ejército, se preguntaba cuando volvería a casa con su mujer y el hijo al que nunca había visto. Su deseo se vió cumplido cuando Estados Unidos acabó con la Segunda Guerra Mundial tras lanzar bombas atómicas sobre Hiroshima y Nagasaki. El mundo esperaba el Apocalipsis, pero entonces se produjo un milagro: comenzamos a usar la energía atómica, no como arma, sino como fuente de energía prácticamente ilimitada. La gente disfrutó de lujos que, hasta entonces, se consideraban propios de la ciencia ficción: robots domésticos, coches con motores de fusión, ordenadores portátiles... Pero entonces, en el siglo XXI, la gente despertó del sueño americano... Años de consumo desembocaron en la escasez de todos los recursos importantes. El mundo se colapsó. La paz se convirtió en un lejano recuerdo. Ahora estamos en el año 2077 y nos encontramos al borde de una guerra total. Tengo miedo. Por mí, por mi mujer, por mi niño...porque si algo me enseñó mi paso por el ejército... es que la guerra, la guerra no cambia nunca." Antes de la Gran Guerra
Es el siglo XXI en Norte América, El país está envuelto en la era de la paranoia y la manía similar a la década de los 50.La estética , moda y cultura se ha anclado en esta etapa aunque los avances tecnológicos siguieron avanzando permitiendo la aparición de robots domésticos, coche con motores de fusión atómica y muchas cosas más. El Gobierno de los EE.UU. se fue convirtiendo en más y más militarista y agresivo contra enemigos reales e imaginarios. El suministro de combustibles fósiles del mundo comenzó a secarse y la conversión a la energía nuclear se retrasó. La gente se desesperó.Las Naciones Unidas fracasaron en 2052 y los recursos naturales del planeta se acabaron, provocando que muchos países pequeños se fueran a la bancarrota financiera y al colapso rápidamente. Europa y el Oriente Medio fueron arrojados a una guerra larga y dilatada por el control de los pocos yacimientos productivos restantes de esa zona. A finales de 2053, los Estados Unidos cerró sus fronteras cuando se descubrió una nueva super plaga, y un arma nuclear terrorista destruyó Israel. A principios de 2054, los EE.UU. respondieron con la creación del proyecto "Safe House". Este proyecto, financiado por bonos basura, fue responsable de crear grandes centros de acogida de supervivencia bajo tierra, comúnmente conocido como "Refugios".En el invierno de 2066, China atacó Alaska sobre lo que probablemente fueran las últimas gotas de aceite en el mundo. Los EE.UU. respondieron con la fuerza, pero sería diez años después, cuando el conflicto terminaría. En una maniobra desesperada, las dos superpotencias invadieron los países vecinos en un esfuerzo por reforzar sus escasos recursos.
Los EE.UU. negocian con Canadá un tratado para movilizar tropas y recursos hasta Alaska. Las tensiones de los canadienses que al principio fue vista como paranoia se hace real cuando en 2076 Canadá es anexionada permanentemente a EEUU. Canadá proporciona el combustible para las necesidades militares de los EE.UU. y Alaska fue reclamada en 2077. Durante la madrugada del sábado, el 23 de octubre del 2077, se desata el infierno que todos estaban evitando. El cielo se llena de misiles nucleares. Nadie sabe quién comenzó la guerra(China o EE.UU.)pero muchos de los paises con rencillas derivadas de la guerra de los recursos aprovecharon para bombardear a sus enemigos. Después de dos horas de la devastación nuclear, a nadie le importaba. Debido a las frecuentes falsas alarmas, pocos llegaron a los Refugios cuando sonaron las sirenas. La mayoría de personas quedaron atrapadas fuera por el cierre de las puertas de los Refugios. El Enclave, los restos del gobierno de los Estados Unidos, se retiraron a salvo a en una plataforma petrolífera en el Océano Pacífico. DESPUES DE LA GUERRA
La Gran Guerra convirtió la mayor parte del planeta en un desierto radiactivo. La población que no murió en el intercambio de armas nucleares (probablemente menos de la mitad del mundo) vivió en la oscuridad o la miseria durante décadas. Viviendo en bóvedas subterráneas o congelados en cámaras criogénicas, la humanidad ha perseverado. La mayoría de las personas fuera de los Refugios fueron asesinadas, y muchos de los que tuvieron la suerte (o mala suerte) suficiente para sobrevivir, mutaron. Los primeros efectos de la radiación se observaron en los supervivientes de alrededor de 2080. Las mutaciones ocurrían en humanos y animales por igual. Aquellos que sobrevivieron a los efectos de las mutaciones cambiaban permanentemente. Las nuevas especies se han creado por todo el yermo. Entre ellos los temibles necrófagos.
80 años después de que las bombas fueran lanzadas los Refugios empezaron a abrirse y sus habitantes surgieron para reconstruir la civilización destruida. La región central, que corresponde a la Costa Oeste y Sur Oeste de Estados Unidos, es una de las primeras áreas del mundo en el que la surgió una interacción significativa, después de la guerra. Aunque muchas regiones del antiguo mundo civilizado se están despertando, la humanidad tiene un largo camino por recorrer si es que alguna vez se estabiliza. BIENVENIDOS AL YERMO
El mundo ha quedado convertido en un eterno fondo quemado y marrón. Los niveles de radiación ambiental se han estabilizado tras 80 años de invierno nuclear aunque existen innumerables zonas con niveles peligrosos.El agua está contaminada en su casi totalidad igual que la comida que los supervivientes pueden encontrar.Con todo la vida, como siempre busca como perpetuarse. Los descendientes de los supervivientes de la gran guerra han heredado un mundo peligroso y sin embargo quizás guiados por el instinto de supervivencia, se han agrupado de diversas formas
La mayoría, han buscado la forma de vivir de forma estable en pequeñas zonas y asentamientos. Siguiendo la máxima "el número da la seguridad" el yermo es el testigo del nacimiento y tristemente también del fracaso de ciudades, poblados y colonias.
Aquellos más enajenados o directamente faltos de escrúpulos han formado bandas de asaltadores y bandidos dispuestos a asaltar cualquier asentamiento para hacerse con víveres, todo esto sin el menor signo de misericordia o preocupación por sus habitantes.
Aquellos que se lo pueden permitir o directamente no se hacen a una vida en un solo lugar recorren el yermo como comerciantes , mercenarios o trotamundos, guiados por el ansia de conocer nuevos lugares Habitantes del Yermo
Además de los seres humanos que habitan el árido mundo de Fallout existen nuevas especies muchas de ellas creadas por la exposición a los altos niveles de rediación.
Los necrófagos son una de las más habituales y numerosas. No son otra cosa que seres humanos expuestos a niveles de radiación extrema que no tuvieron la suerte de morir. Su piel se quemó y pudrió dejando a estas criaturas con un aspecto repulsivo y cadavérico. Este horrible estado no está exento de beneficios. Como respuesta a la exposición su organismo es altamente resistente a la misma radiación que los creó y su esperanza de vida es con mucho superior al ser humano normal llegando a casos de más de 200 años ( aún viven necrófagos que recuerdan la vida antes de la gran guerra.
Estos seres tienen una lucha constante contra el yermo y los monstruos que habitan en él pero su gran enemigo es la incomprensión y el miedo. Su aspecto los aleja de la mayoria de los asentamientos donde suelen ser echados nada más verlos. En otros lugares un poco más aperturistas se les permite vivir pero siempre como ciudadanos de segunda.
Una de las razones del miedo a los necrófagos es que muchos de los afectados perdieron el juicio ante su transformación y no son más que animales hostiles sedientos de sangre. Esta situación hace que los necrófagos que mantienen su cordura sean vistos con gran suspicacia.
La otra variante del homosapiens en el yermo es también la más odiada y temida, esta vez con toda la razón. Hablo de los supermutantes. Estos inmensos seres verdes son moles de músculo ,agresivos, sádicos y con un claro convencimiento de su superioridad ante la humanidad.
Creados de forma artificial por un organismo gubernamental que experimentaba con un virus artifical (VEF, Virus de evolución forzada) las criaturas resultantes pierden mucha de su inteligencia previa además de rasgos sexuales ( no hay diferencias físicas entre un supermuntante macho o hembra antes de su cambio, todos acaban igual).Son estériles y la única forma de renovar sus filas es mediante el rapto de personas para exponerlas al mismo virus que los creó.
Con el paso de los años la gran mayoria pierden gradualmente la poca inteligencia que les queda hasta convertirse en poco más que que imbéciles armados.Su metabolismo por otro lado es asombroso. Además del aumento de masa muscular que llega a duplicar el que tenían como humanos, desarrollan una tolerancia a la radiación que roza la inmunidad, sus células se reparan a un ritmo exagerado permitiendo recuperarse de heridas de guerra muy rápido y curando otras que directamente deberían ser fatales.Como vemos los supermutantes son exactamente para lo que fueron creados, el soldado perfecto.
Además del ser humano otras especies se vieron afectadas muchas de ellas aumentando su tamaño y convirtíendose en depredadores. Desde las llamadas Mutarachas( enormes insectos del tamaño de un perro pequeño) pasando por las Tochomoscas y los Yao Guai ( descendientes del oso común ahora más agresivos y con un aspecto totalmente degenerado en comparación con sus antepasados)Pero el gran depredador del Yermo es el Sanguinario. Este enorme ser de casi tres metros de alto desciende de los reptiles desérticos como los geckos o iguanas. El Sanguinario tiene garras y dientes capaces de atravesar el blindaje además de una fuerza y ferocidad desmedidas. Encontrarse a esta criatura solo aún con un buen número de armas y blindaje es casi siempre sinónimo de muerte. Las grandes facciones
Dentro del yermo destacan dos grandes grupos armados y sobre los que recaer una importancia tanto politica como militar. Hablo del Enclave y la Hermandad del Acero.
El Enclave es una organización creada por los descendientes de los miembros del anterior Gobierno de EEUU que sobrevivieron en unas instalaciones submarinas. Su premisa se basa en hacer lo que sea necesario para estabilizar el Yermo y devolver a la humanidad a los principios morales y sociales de antes de la guerra. El problema es que esta directriz se sigue aún cuando los habitantes del páramo no quieran convirtiendo a este grupo en una fuerza de corte claramente absolutista.
La Hermandad del Acero nace tras una rebelión de militares y científicos ante las directrices del anterior gobierno. Un oficial recluta en los primero años del apocalípsis nuclear a todos aquellos contrarios a dejar ver el mundo arder. Una vez establecidos el grupo de insurgentes crean un organismo basado en el código ético propio de los caballeros medievales recuperando y usando títulos dentro del mismo como paladines , caballeros etc. La principal labor de la Hermandad es recuperar toda la tecnología perdida del pasado para almacenarla, aprender de ella y con ello crear un mundo mejor para todos. Si bien su prioridad no son los supervivientes sino la recolección , la Hermandad aún como un grupo cerrado y muy hermético, respeta a los habitantes e incluso llega a poner sobre protección algunos asentamientos importantes. Al fin y al cabo si no hay nadie para beneficiarse de sus descubrimientos ¿que sentido tiene lo que hacen?
Ambos grupos disponen de equipamiento anterior a la guerra destacando armas de energía ( láser y de plasma) y las características servoarmaduras( exoesqueletos altamente blindados y con sistemas de soporte vital ) que en caso de la Hermandad hace que el ideal del caballero medieval cale con más fuerza. Las claves de Fallout
Tras todo lo dicho, el mundo es un lugar horrible donde la vida es breve y brutal. Fallout es una saga donde todo esto es cierto pero en los capítulos que conforman esta saga de juegos también vemos y es donde destacan sentimientos más positivos. Esperanza de un mañana mejor, amor , respeto y mucho más son la base de los diferentes juegos. Sin caer en spoilers y dando unas breves pinceladas estos son los mensajes de los diferentes capítulos.
Fallout: la responsabilidad de cuidar de los tuyos aún cuando estos te abandonan.
Fallout 2: la lucha por la libertad y el conflicto político
Fallout 3: El amor de un hijo a su padre y la esperanza de un mundo mejor para todos.
Fallout New Vegas: la lección de como un solo hombre puede cambiar el destino de muchos y dar forma al futuro.
Fallout 4: la desesperada búsqueda de un hombre o mujer( el juego permite elegir ) por recuperar a su hijo secuestrado y adaptarse a un mundo que jamás volverá a ser el que conocieron.
En definitiva vemos como en el fondo no se trata de otra cosa que un relato sobre la naturaleza humana en situaciones límite y como aún con todo en contra la humanidad lucha por crear un lugar mejor no solo para ellos sino para sus descendientes. La música en Fallout
Uno de los puntos fuertes de la saga es su apartado sonoro. Desde Fallout 3 podemos escuchar la radio mediante un dispositivo de muñeca. Los temas que encontraremos van desde música clásica hasta temas de jazz y en general música de los años 40 y 50 como Bill Crosby, Ella Fitzerald y muchos más. Quizás la única pega que puedo ponerle a este apartado es que hasta la fecha ningún juego ha incluido un tema que quitando el humor negro que conllevaría creo que es perfecta para la ambientación. Hablo de "Whats a wonderfull world " de Louis Amnstrong.Simplemente impecable para la ambientación.
Conclusión
Estamos ante una saga que destaca por su profundidad, su originalidad al crear un mundo postapocalíptico de aires cincuenteros y una ambientación que ante todo es una crítica muy dura al mal uso de la energía atómica, la guerra y la incapacidad de las personas para ver más allá del ahora.
Si me preguntáis, creo que se trata de uno de los títulos clave para los videojuegos de los últimos 20 años.
Esperemos que los creadores sigan contándonos nuevas historias del Yermo, con nuevos héroes , villanos y aventuras. La humanidad cambia, la esperanza puede florecer y decaer pero la guerra, la guerra no cambia nunca.
El
Corazón De Freljord Un
hombre, una leyenda o algo más Braum es conocido en todo Freljord
por sus muchas y variopintas aventuras y sobretodo por su carácter
tan en contraste con su propio aspecto. Un hombre que sin problemas
puede medir más de los dos metros veinte, extraordinariamente
fuerte, capaz de caminar sobre lava, luchar y vencer contra un dragón
a mano desnuda y tirar una montaña abajo a base de puñetazos. Un
individuo con un potencial de destrucción sin precedentes incluso
comparándolo con algunos de sus compatriotas más fuertes y letales.
Y sin embargo, una persona que representa casi literalmente un
sentimiento difícil de encontrar en la nación helada,la calidez de
la bondad, el bien por el bien. Vemos
que el sobrenombre que Riot a dado a este carismático personaje no
es un mero adorno, es una declaración de intenciones. En
la historia del juego hemos visto auténticos hombres y mujeres
buenos en mayor o menor medida pero siempre debido a algo, todos
tienen una razón que justifique su comportamiento, ya sea deber,
justicia,redención, etc. Lo que hace especial a este peculiar
hombretón es que por el momento es el único personaje del que no se
nos da pistas de su motivación. Es simplemente bueno porque sí
hasta niveles que lo convierten en materia de leyendas en su nación . Deducimos
que el nombre de Braum en Freljord es sinónimo de esperanza, de
bondad y ética. Comparativamente con nuestros mitos, Braum viene a
ocupar el lugar de héroes como Hércules(Riot parece haber sacado
mucho del trasfondo del héroe heleno para este personaje). Todo niño
de Freljord aspira a ser como Braum. Pero hasta aquí acaban las
similitudes, ya que a diferencia de nuestro Hércules, los jóvenes
no solo lo conocen por historias, si tienen suerte pueden llegar a
conocerlo en persona. El hecho de que sea una figura real en la
cultura de Freljord hace que este personaje seguramente sea visto
como una leyenda viviente. A falta de un término más acertado, para
la nación del hielo Braum es un super héroe.
Un
Corazón Tan Grande Como Su Escudo
Uno
de los aspectos a nivel narrativo del arco argumental centrado en
Freljord es la más que inevitable guerra civil que se vive en el
país helado. De una forma u otra todos los personajes de esta parte
de Valoran se han decantado por una facción u otra.
Braum
sin embargo y con lo que se destila en lo poco que nos han contado
sobre el enfrentamiento parece no haber elegido bando alguno. Es más
da la impresión de ser totalmente ajeno al conflicto. Esta situación refuerza un
punto muy importante de la personalidad del campeón. Braum parece en
todo momento fiel al viejo precepto de"haz el bien y no mires a
quien". En sus aventuras vemos como ha actuado en varias
ocasiones de forma que políticamente podrían ser perjudiciales para
su pueblo( después entraré en este punto pues es importante
matizarlo) y en otras de manera totalmente heroica. Un ejemplo de
estas heroicidades son: .
Salvar a un pueblo de un dragón a mano limpia: Una heroicidad
clásica .
Desviar una erupción volcánica (presumiblemente a pelo) para que no
acabe con otro poblado. Estas
dos son algunas de las más clásicas victorias de Braum como héroe
de Freljord. Pero por otro lado tenemos la que quizás sea su gesta
más conocida y la más interesante por los eventos futuros que
desencadenaran en la guerra que su nación sufre en la actualidad. En
el relato de la obtención del escudo vemos que aparece de la nada
justo cuando todo parece perdido. Este patrón se repite en todas sus
heroicidades. Nadie lo llama, nadie va a buscarlo, simplemente está
cuando todo ha fallado de manera sistemática.
Aparece
en el lugar apropiado, en el momento adecuado siempre. Pero donde
realmente vemos hasta que punto prioriza la "necesidad" de
ayudar a otros a otros factores es al leer el porque llega hasta la
puerta que luego será su característico escudo. Según
la historia, un joven troll se quedó encerrado dentro de una trampa
mágica de la que no podía salir.
Al
final de la historia tanto el troll como su salvador salen vivos de
la aventura. Hasta ahí todo parece idilico y con un final feliz,
pero dado que Riot siempre se ha decantado por usar la técnica del
dos más dos son cuatro en lo referente a la información narrativa
secundaria ,no es difícil deducir quien es ese troll de la historia.
Es particularmente curioso
que el niño indefenso que casi se muere por curiosidad acabe con los
años no solo aliado con la que pudo ser su verdugo sino poniendo en
jaque a una nación entera.
Con
este acto vemos que Braum no parece basarse en conceptos de correcto
o incorrecto hacia nadie, solo hace lo que tiene que hacer sin
importar las repercusiones que sus acciones puedan tener más
adelante.
Antes
hablé de una necesidad de ayudar. Uno de los videos más memorables
sobre este personaje es el conocido como Las pruebas del Poro. Este
video promocional presenta una imagen muy interesante del personaje
de forma cómica y entrañable, salvando a un Poro (uno de esos ya
conocidos y queridos por todos seres peludos de grandes
lenguas).Quitando el claro mensaje promocional ,vemos como este
hombretón aparece otra vez más como de la nada para salvar a un
pequeño ser que pasaba por ahí de improviso. Si analizamos
detenidamente el vídeo destacan algunas cosas extrañas dentro de la
escena.
Braum
no se molesta en salvar a ninguno de los hombres que matan y mueren
en la confrontación pero si a un peluche blanco con cuernos. La
razón a mi parecer confirma una moral ( si se le puede llamar tal)
que sigue en la linea de la neutralidad. Los guerreros de la escena
han elegido estar ahí y luchan por un motivo claro. El poro como
animal que es no tiene más razones que estar en el momento menos
adecuado en la situación más peligrosa. Braum parece en este
aspecto seguir una vía de no intervención, el camino de la guerra
debe seguir su destino sin que él se involucre en la misma.
El
relato del cuento
La
historia de Braum se nos presenta en la ficha del personaje de una
manera novedosa comparándola con lo que Riot ha realizado hasta
ahora. Nos dan una imagen directa
del personaje, no nos enseñan al personaje de cara. La narración se
nos muestra dentro de otra narración. En este caso una mujer
anciana cuenta un cuento basado en las hazañas de Braum,
específicamente el relato del escudo y el troll. Una joven niña
(ahora hablaré de esta parte ya que es importante para entender todo
el trasfondo),escucha entusiasmada el relato. Al final la niña le
pide a su abuela que le cuente otro a lo que la anciana le contesta
que se vaya a dormir que aún hay muchos relatos que contar. Esta
presentación de forma indirecta a parte de ser desde mi punto de
vista una genialidad que le da un aire mucho más heroico al
personaje, abre posibilidades a la investigación de por donde pueden
ir los tiros de la ambientación del juego. Todos
sabemos como Riot ha construido y ampliado el mundo de Valoran con un
proceso inverso (Los personajes sirven para generar el mundo), dando
pistas muy escondidas al relacionar las diferentes historias. En
el caso de Braum e indagando, uno puedo sacar algunas deducciones más
que evidentes. 1
El niño troll es con casi toda seguridad Trundle de joven. 2
La niña que escucha el relato es muy posiblemente (creo que Riot ya
lo confirmó) Ashe, una de las actuales dirigentes de Freljord. En su
ficha se menta su afición en la juventud por este tipo de relatos y
cuentos. 3
Las hazañas aún siendo fabuladas, se hacen más dignas de un
semidiós que de un mortal muy fuerte. Otro
punto interesante es que el relato es oral y Freljord es un lugar
estancado en la estética y costumbres nórdicas clásicas por lo que
es muy factible que la mujer escuchara esos mismo relatos de alguien
mayor que ella. Ahora bien, si vemos el diseño de juego de Braum, es
impensable que un hombre que no aparenta llegar siquiera a los 50
pueda llevar tanto tiempo en activo y seguir vivo. Un
punto que se contestó sobre la edad y la importancia de la misma en
la trama fue contestada a un usuario durante la clásica ronda de
preguntas a los diseñadores de personaje. El
usuario presentó la teoría de que no cuadra cronológicamente que
una anciana ya conociera de mucho antes (y posiblemente su madre o
abuela previamente) a un hombre que aparentemente nació después de
ella. Cuando se planteó la pregunta la respuesta del equipo de
diseño fue por lo menos interesante. "Te estás haciendo las
preguntas correctas" fue la contestación a dicha pregunta,
dejando casi de forma canónica la pregunta clave¿Quien o que es
Braum?
El
factor Braum Ahora
que hemos visto muchos de los puntos del personaje y se nos ha
presentado uno de las mayores incógnitas del mismo, vemos que quizás
los relatos no tengan que ser por necesidad fabulaciones y la
posibilidad de que dichos relatos puedan ser literalmente ciertos nos
llevan a hacernos otras preguntas. 1¿Es
Braum inmortal? de serlo¿ porque? Todo
parece indicar que sí. Esto explica perfectamente como un solo
individuo excepcional puede estar presente en momentos históricos
con siglos de diferencia( solo se me ocurre otra forma y necesitamos
una TARDIS). El porque de esta aparente inmortalidad puede explicarse
con el material que tenemos sobre los hijos del hielo y los
vigilantes. Se
nos cuenta que los vigilantes llegaron de vete a saber tu que lugar o
dimensión ( cada vez queda más asegurada la relación de los
vigilantes con el vacío). Seleccionaron a un grupo de tribus y las
modificaron mágicamente para hacerlos más que humanos. El fantasma
del mapa de ARAM dice que los convirtieron en seres superiores, en
sus armas. La única razón de la victoria de este pueblo de
superhombres fue que los Vigilantes se pasaron creando a sus perros a
un nivel tan exagerado que cuando se rebelaron no pudieron hacerles
frente a sus propias creaciones. ¿Donde podría entrar
Braum en este idea? ¿como explica esto su longevidad?. El hijo del
hielo del que tenemos más información es Lyssandra, una de las
tres hermanas(y al parecer la única superviviente). Esta mujer lleva
viva desde hace eones y sigue en activo, no ha envejecido ni un ápice
pero si que ha mutado fisicamente. Dicho cambio físico puede ser
debido a que ella no se distanció de los Vigilantes como hicieron
sus hermanas y sus guerreros, por lo que la exposición a su
influencia puedo ser mucho mayor que el resto. Si
entendemos que el principal efecto de la conversión a hijo del hielo
es la inmortalidad o al menos un envejecimiento virtualmente
imperceptible y muy ralentizado, podría explicar perfectamente la
longevidad de Braum. 2¿Cual
es su aliciente para hacer lo que hace? En
esta parte es donde la anterior apreciación tambalea pero solo hasta
cierto punto. La posible participación de Braum en la revuelta de
los vigilantes indicaría que se puso de un lado en el conflicto.
Esto choca con el carácter aparentemente neutral del mismo. Lo que en un principio se
puede entender como una incoherencia no lo es tanto. No me parece
descabellado que un hombre (al menos en algún momento lo fue) de
carácter claramente benevolente se viera afectado por las
consecuencias del mismo. Sobrevivir
a semejante cataclismo con la cordura intacta requiere una voluntad
enorme y una motivación que buscar para llevar la inmortalidad sin
caer en la locura. Esto
explicaría su necesidad de ayudar y proteger, cuando has visto que
tu mundo, tu tierra ha estado a punto de desaparecer y ya no puedes
hacer como que no ha pasado nada, no es descabellado que intentes
cuidar todo lo que casi se extingue. El guerrero se convierte en
defensor. Teniendo
esto en cuenta podemos entender porque parece no meterse en los
conflictos actuales. Son un recuerdo diluido pero muy parecido a lo
que llevo a la rebelión de los hijos del hielo. Como defensor de
Freljord,su función es proteger la nación del hielo, no a los que
guerrean en ella. Conclusión
El
campeón conocido como Braum ha alcanzado un nuevo estado del ser a
niveles de heroicidad. Es más que un ejemplo de bondad total , de
dedicación por proteger y cuidar a Freljord y todo lo que en ello
mora. Podemos decir que Braum ya no es solo un individuo, sino más
bien una fuerza real y cultural intrínseca de la nación de hielo. Braum
es Freljord o al menos una entidad que expresa la cara más positiva
de los valores de la misma. Como bien expresa su sobrenombre es el
“Corazón de Freljord”
El
peor futuro que jamás pudieras imaginar. La
ambientación nos lleva a un futuro que solo se puede definir como
horrible. La humanidad ha conquistado casi un millón de
planetas,se ha encontrado con especies alienigenas, y ha crecido como
el moho en un yogurt. Ahora un pequeño resumen del maravilloso
imperio de la humanidad. Se trata de una teocracia
totalitaria,fascista hasta dar asco,un sistema feudal que lleva en
activo desde el mismo momento que el emperador subió al trono
dorado. ¿quién es el emperador?,para los nuevos decir que fue un
gran héroe ,el unificador de la humanidad,aquel que con su inmenso
poder hizo que la humanidad floreciera como especie unida. En un
momento dado uno de sus generales más amados(esto es mucho más
denso,bastante más pero es un pequeño resumen) lo traicionó en
favor de unas entidades demoniacas conocidas como los dioses del
caos. Esto llevó a la humanidad a una terrible guerra civil,que
solo acabó cuando el emperador,venció a su corrupto enemigo,pero el
propio emperador fue herido de muerte. Lo único que se pudo hacer
fue conectarlo a un sistema de soporte vital conocido como el trono
dorado. Tras esto, la humanidad empezó a alabar al emperador como
a una deidad. Se creó una iglesia,casi todopoderosa. Han pasado
10000 años y el emperador sigue en el trono dorado(bueno solo su
consciencia pues su cuerpo no es más que un cadáver
descompuesto).Para mantenerlo en este estado de vida eterna,se
sacrifican a 1000 psíquicos diarios. Muchos de ellos voluntarios.
A nivel social el imperio se ha estancado en todos los aspectos.La población es analfabeta,fanática y en el mejor de los casos la superpoblación llega a niveles desproporcionados(un ejemplo son los mundos colmena, Gigaciudades de cientos de kilómetros de altura, ubícadas en planetas generalmente peligrosos para la vida humana )Imaginaros ahora una ciudad como Nueva York,ahora montar una sobre otra 40 NY y ampliar su ancho en 200 veces. Esto es una ciudad imperial. Su población con suerte será de como poco 2 billones de habitantes. La iglesia gobierna prácticamente todos los estratos de la sociedad,cualquier tipo de desviación del credo se castiga con la muerte(y eso en el mejor de los casos).La arquitectura es tremendamente atrapante y recargada. Puertas de centenares de metros de altura decoradas con gárgolas e imaginería religiosa guardan las principales calles de los millones de poblaciones humanas.Como podéis ver es hasta cierto punto,una versión de pesadilla,una versión futurizada de la peor edad media europea.Os dejo una imagen para que os hagáis una idea
La
inquisición Imperial
El
juego se centra en la inquisición. Para que os hagais una idea
rápida de este selecto y siniestro grupo,decir que la inquisición
real serían unos novicios y unos blandos comparado con estos Un
inquisidor es un hombre o mujer recto,inmisericorde, con tanto poder
que hasta los gobernadores planetarios deben obedecer sus peticiones.
Son individuos con la capacidad de juzgar a un mundo ( y recordemos
que no están precisamente vacíos)a morir si con ello se puede
evitar que el conflicto la invasión que lo han corrompido se
extienda al resto del imperio.Y lo hacen sin pestañear. Existen 3
grupos y Ordos que conforman la inquisición. Cada una se ocupa de
ciertos enemigos de la humanidad y aspectos .Cada uno de los ordos
tienen también su método de actuación.
Ordo
Malleus(cazadores de demonios) Este
grupo se dedica a buscar y acabar con la amenaza demoniaca que pueda
darse en el imperio.Su caracter es el más marcial de todos los ordos
y su metodo de actuación directo.El pueblo los ve como paladines
santos que vienen a defenderlos del caos y sus pérfidos habitantes.
Sin
duda alguna el ordo más siniestro y en gran parte el causante de la
fama de la inquisición. Estos inquisidores no buscan al enemigo en
el espacio o viejas ruinas,sino que lo buscan en la gente, dentro del
pueblo. Sus objetivos son los mutantes,los adoradores del caos y los
psíquicos no autorizados(definidos por ellos como brujas), siendo
estos últimos sus preferentes .Sus métodos son mucho más sutiles y
ocultos. Prefieren investigar, interrogar y si es necesario ejecutar
a una ciudad entera con tal de acabar con un culto de adoradores del
caos. Como es de entender a nadie le gusta que un inquisidor llegué
a su planeta. Su premisa ya los define perfectamente."No existe
la inocencia, solo distintos grados de culpabilidad.”
Ordo
Xenos (cazadores
de alienigenas)
La
rama dedicada en encontrar,analizar,estudiar y eliminar la actividad
alienígena en el imperio. Son la rama más intelectual y analítica
de la inquisición,pero no por ello menos militarizada. Recordar que
toda relación con xenos,tener objetos xenos y demás se considera
herejia con lo que conlleva.
No
disponen de equipos militarizados per se, pero tienen un grupo de
marines espaciales solo para ellos ( un marine espacial (un tipo de 2
metros y medio,geneticamente modificado, con una anatomía no humana(
2 corazones, glándulas de potenciación y sentidos sobrestimulados.
Bienvenido
a la Inquisición,para empezar a partir de ahora no existes
Los
jugadores toman el rol de acólitos de un inquisidor,esto es personas
que han sido seleccionadas para ser los ojos ,oídos y demás
anatomía del inquisidor en cuestión. A nivel practico son los
chicos para todo, aquellos que son enviados para solucionar la
situación. Esto implica que la inquisición necesita de sus talentos
para sus misiones.
Esta es la parte bonita. La fea es que como
organismo dedicado a luchar en el anonimato la mayor parte de las
veces ,los acólitos dejan de tener un pasado,sus datos
desaparecen,en caso de inquisidores muy quisquillosos pueden verse
obligados a quemar sus huellas dactilares. Nadie a parte de su señor
debe conocer sus nombres y en caso de que fallezcan no serán
recordados como héroes,de hecho no serán recordados. El punto bueno
es que si sobreviven y se comportan como el Emperador manda,puede que
algún inquisidor los tome como interrogadores y con suerte ellos
mismos se conviertan en inquisidores. Pocos llegan a este puesto, y
los que lo hacen acaban tan marcados que dejan de ser las personas
que un día fueron.
Las clases que encontramos en DH son:
ADEPTO Ratones
de biblioteca, administrativos, teólogos, historiadores. Expertos en
conocimientos variados. Esta clase no tiene casi habilidades de
combate,pero lo suple siendo la que más habilidades de conocimiento
tiene. Y el saber en DH te puede salvar la vida(o acabar con ella
,depende de lo que sepas)
ASESINO
Desde
el sutil envenenador pasando por el francotirador hasta llegar al
sádico que gusta de mancharse las manos. Dispone de bastantes
opciones de combate tanto a disparo como a cuerpo a cuerpo según se
especialice.
ARBITE
Los
miembros de la Adeptus Arbites, la organización de defensa de élite
de la Ley Imperial, son eficaces tanto en técnicas de investigación
y de combate.
CLÉRIGO
Clérigos
de la Eclesiarquia entrenan en una amplia gama de capacidades, pero
sobresalen en la motivación y liderazgo. Eso si no son mancos con
las armas en absoluto.
GRANUJAS
Los
delincuentes, marginados, ladrones y otros malhechores, esta clase
tiene una variedad de habilidades útiles como el sigilo, la
infiltración y la interacción social con los miembros menos
honestos de la sociedad imperial.
GUARDIA
IMPERIAL Aunque
esta clase por lo general trae a la mente los miembros de la Guardia
Imperial, también se aplica a los mercenarios y otros soldados, son
guerreros expertos que también pueden operar con vehículos
PSÍQUICO
IMPERIAL
Esta
clase representa a una persona con poderes psíquicos, capaces de
canalizar la disformidad para llevar a cabo una gran variedad de
cosas. Pero cuidado con las tentaciones oscuras.
TECNOSACERDOTE Sacerdotes
cualificados con las máquinas y la tecnología, son miembros del
Culto a la Maquina y uno de los pocos que comprenden los espíritus
de la tecnología. Su devoción por la máquina los lleva a
sustituirse cada vez más carne por maquinaria.
Muy buenas a todos.
Espero que esta reseña sea solo la primera de muchas y que todos disfrutemos con esto,tanto yo escribiendo como vosotros leyendo y aprendiendo.
Si escribo esto, es porque se que hace poco, en un lugar que ya es casi para mí como una segunda casa, algunos de vosotros estáis interesados en introduciros en el mundillo del pintado de miniaturas.
Por eso y como entrante en este maravilloso hobby os dejo un "pequeño" conjunto de técnicas y conceptos básicos con lo que espero que los que aún estéis dubitativos os animéis y a los que ya queréis empezar, podáis empezar con algo de ayuda en un mundo que si bien es laborioso y esforzado,os ofrecerá la satisfacción muy alto al ver que todo vuestro tiempo y pintura se convierte en cosas como estas.
Se que estas maravillosas parecen algo lejano,pero con algo de mano, ganas y voluntad os aseguro que podéis llegar a esto y mucho, mucho más.Recordad que siempre que veáis una supermini perfectamente pintada,ese pintor también vió como vosotros mucho tiempo antes, una miniatura que lo impulsó a coger un pincel y una miniatura y dejar que el arte se haga físico.
Pero para que veáis que no solo soy un proselitista más aquí os dejo unos cuantos tutoriales. Disfrutar.
PINTURAS Las pinturas que normalmente se utilizan para las miniaturas son acrílicas: están basadas en los polímeros. Sus componentes principales son el pigmento y el médium: El pigmento es el que les da el color a las pinturas. El médium es un líquido blanquecino o transparente que contiene al pigmento en una emulsión.
Ciertos tipos concretos de pinturas acrílicas tienen algún otro componente principal más, como por ejemplo las pinturas acrílicas metálicas, que además del médium y el pigmento también tienen virutas de aluminio.
Cuando las pinturas acrílicas están un tiempo en reposo (ya sea dentro de su bote o en la paleta), sus componentes tienden a decantarse, y pueden verse a simple vista. Naturalmente, para poder usarlas habrá que agitarlas dentro de su recipiente cerrado (o en la paleta si fue ahí donde se decantaron), hasta que vuelvan a mezclarse.
Hay muchas marcas de pinturas acrílicas, recomiendo aquellas producidas por marcas de miniaturas o que al menos fueran fabricadas exclusivamente para ser utilizadas en miniaturas. Por supuesto también hay marcas muy buenas de acrílicos para miniaturas que no se han fabricado exclusivamente para estas, pero son casos muy concretos y que realmente solo se usan para labores específicas.
Cada marca tiene sus particularidades, como por ejemplo el acabado (satinado, mate, brillante) y su densidad. Estas particularidades por sí solas no convierten objetivamente a una marca de pinturas mejor que otra. Por tanto la elección de la gama de pinturas a utilizar será totalmente subjetiva.
Las pinturas de varias marcas pueden mezclarse perfectamente entre sí para aprovechar sus diferentes ventajas.
Algunas marcas, por ciertos motivos, utilizan nombres propios para los diferentes tonos de su catálogo. Esto puede ser un problema cuando deseamos encontrar el mismo tono (aunque nunca son exactamente iguales) en dos marcas distintas.
En internet se pueden encontrar rápidamente tablas de equivalencias entre marcas que pueden solventar esto.
A modo de ejemplo vamos a citar dos marcas de pinturas muy utilizadas: la española “Acrylicos Vallejo” y la inglesa “Cítadel”, ambas con varias gamas de pinturas de miniaturas dentro de su catálogo. Comparando ambas marcas, en general las Cítadel son más fluidas que las Vallejo y más satinadas (algo brillantes), además de secarse antes. Las Vallejo son más mate (sin brillo), sus botes conservan mejor la pintura, tardan más en secarse y son más baratas.
Como veis, estas pequeñas diferencias no son en absoluto determinantes para ver qué marca es mejor, y todo dependerá de los gustos de cada uno.
LA PALETA HÚMEDA
Uno de los grandes defectos de las pinturas que se utilizan para las miniaturas es que se secan muy rápido en una paleta normal como las mostradas arriba. Esto además de ser un gran gasto de pintura y por tanto de dinero, da muchos problemas a la hora de crear obras muy elaboradas: Debemos estar continuamente variando la consistencia de la mezcla con agua o incluso añadiendo más pintura para rehacer la mezcla, lo que provoca variaciones inevitables en las tonalidades de color, lo cual puede ser catastrófico para la calidad final de la mini.
Para evitar esto es para lo que existe la Paleta Húmeda. La clave de este invento, es que permite que la pintura se mantenga húmeda durante mucho tiempo, y por tanto podamos aprovecharla mejor. Mientras que en una paleta normal, la pintura acrílica nos aguanta unos 20 minutos sin secarse (dependiendo del calor y humedad), en una paleta húmeda la pintura aguanta en perfectas condiciones durante muchísimo más tiempo, lo cual es una ventaja muy significativa.
Estas paletas las venden en tiendas de arte, pero hay por la red muchos tutoriales diferentes sobre cómo hacerte la tuya.
A continuación pongo como he hecho la mía, con la cual estoy muy contento. Desde que la tengo me he preguntado muchas veces cómo pude pintar antes sin ella.
Necesitamos:
- 1 Fiambrera (o Tupperware) de fondo plano y grande. - 1 rollo de bayeta de cocina. - 1 rollo de Papel de Horno
1º: Aquí tenemos nuestro Tupperware sin la tapa, como veis el fondo es plano (no totalmente, pero casi). Lo escogí rectangular y de poca profundidad para más comodidad:
2º: Cogemos el rollo de bayeta de cocina, y recortamos varios trozos con la forma del fondo del tupper, y los metemos dentro. Cuando vayamos a utilizar nuestra Paleta Húmeda, tenemos que empapar abundantemente de agua los trozos de bayeta y colocarlos en su sitio uno encima de otro. Digo que recortemos varios para crear una bayeta más gruesa y por tanto con mayor cantidad de agua absorbida:
3º: Ahora recortamos un trozo de papel de horno, del tamaño que queramos, y lo colocamos encima de la bayeta. En cuanto el papel entre en contacto con la humedad del agua, se va a arrugar, así que con un pincel, un boli, o algo así, lo aplanamos bien hasta que deje de doblarse y quitamos las burbujas que se puedan formar:
4º: Ahora, utilizaremos el trozo de papel de horno como nuestra paleta para la pintura. En la imagen he rebajado con agua una pintura Citadel del color Kommando Khaki, para pintar unas luces a unas capas de Guerreros del Caos de Warhammer Fantasy:
Una vez que ya tengamos el papel de horno lleno de pintura, solo tenemos que sustituirlo por otro trozo y vuelta a empezar.
5º: Si queremos que la pintura se conserve todavía más tiempo, podemos tapar el tupperware con su tapa de plástico y meterlo en la nevera en posición horizontal. Si en la nevera no lo ponemos en posición horizontal, obviamente la pintura se desplazará, fastidiándonos las mezclas (si, esto parece una tontería pero una vez un graciosillo me movió la paleta y me fastidió los colores que había dentro) :
La forma de funcionamiento de la paleta húmeda es sencilla:
Conforme la pintura que hay encima del papel de horno se va secando, este papel va dejando pasar muy poquita humedad del agua de la bayeta de cocina, y va humedeciendo la pintura de nuevo. De esta forma, digamos que conforme la pintura va perdiendo agua por evaporación, la mayor parte de esta es sustituida por nueva agua de la que está contenida en la bayeta.
A la hora de remover la pintura, tened cuidado de no rozar excesivamente el papel de horno, porque hay peligro de que se rompa y que la pintura se derrame por el agujero y manche la bayeta.