domingo, 16 de marzo de 2014

Dark Heresy









El peor futuro que jamás pudieras imaginar.
La ambientación nos lleva a un futuro que solo se puede definir como horrible.
La humanidad ha conquistado casi un millón de planetas,se ha encontrado con especies alienigenas, y ha crecido como el moho en un yogurt.
Ahora un pequeño resumen del maravilloso imperio de la humanidad.
Se trata de una teocracia totalitaria,fascista hasta dar asco,un sistema feudal que lleva en activo desde el mismo momento que el emperador subió al trono dorado.
¿quién es el emperador?,para los nuevos decir que fue un gran héroe ,el unificador de la humanidad,aquel que con su inmenso poder hizo que la humanidad floreciera como especie unida. En un momento dado uno de sus generales más amados(esto es mucho más denso,bastante más pero es un pequeño resumen) lo traicionó en favor de unas entidades demoniacas conocidas como los dioses del caos.
Esto llevó a la humanidad a una terrible guerra civil,que solo acabó cuando el emperador,venció a su corrupto enemigo,pero el propio emperador fue herido de muerte.
Lo único que se pudo hacer fue conectarlo a un sistema de soporte vital conocido como el trono dorado.
Tras esto, la humanidad empezó a alabar al emperador como a una deidad. Se creó una iglesia,casi todopoderosa.
Han pasado 10000 años y el emperador sigue en el trono dorado(bueno solo su consciencia pues su cuerpo no es más que un cadáver descompuesto).Para mantenerlo en este estado de vida eterna,se sacrifican a 1000 psíquicos diarios. Muchos de ellos voluntarios.



A nivel social el imperio se ha estancado en todos los aspectos.La población es analfabeta,fanática y en el mejor de los casos la superpoblación llega a niveles desproporcionados(un ejemplo son los mundos colmena, Gigaciudades de cientos de kilómetros de altura, ubícadas en planetas generalmente peligrosos para la vida humana )Imaginaros ahora una ciudad como Nueva York,ahora montar una sobre otra 40 NY y ampliar su ancho en 200 veces. Esto es una ciudad imperial. Su población con suerte será de como poco 2 billones de habitantes.
La iglesia gobierna prácticamente todos los estratos de la sociedad,cualquier tipo de desviación del credo se castiga con la muerte(y eso en el mejor de los casos).La arquitectura es tremendamente atrapante y recargada. Puertas de centenares de metros de altura decoradas con gárgolas e imaginería religiosa guardan las principales calles de los millones de poblaciones humanas.Como podéis ver es hasta cierto punto,una versión de pesadilla,una versión futurizada de la peor edad media europea.Os dejo una imagen para que os hagáis una idea



La inquisición Imperial


El juego se centra en la inquisición.
Para que os hagais una idea rápida de este selecto y siniestro grupo,decir que la inquisición real serían unos novicios y unos blandos comparado con estos
Un inquisidor es un hombre o mujer recto,inmisericorde, con tanto poder que hasta los gobernadores planetarios deben obedecer sus peticiones. Son individuos con la capacidad de juzgar a un mundo ( y recordemos que no están precisamente vacíos)a morir si con ello se puede evitar que el conflicto la invasión que lo han corrompido se extienda al resto del imperio.Y lo hacen sin pestañear.
Existen 3 grupos y Ordos que conforman la inquisición. Cada una se ocupa de ciertos enemigos de la humanidad y aspectos .Cada uno de los ordos tienen también su método de actuación.




Ordo Malleus(cazadores de demonios)
Este grupo se dedica a buscar y acabar con la amenaza demoniaca que pueda darse en el imperio.Su caracter es el más marcial de todos los ordos y su metodo de actuación directo.El pueblo los ve como paladines santos que vienen a defenderlos del caos y sus pérfidos habitantes.


 



Ordo Hereticus (cazadores de brujas)

Sin duda alguna el ordo más siniestro y en gran parte el causante de la fama de la inquisición. Estos inquisidores no buscan al enemigo en el espacio o viejas ruinas,sino que lo buscan en la gente, dentro del pueblo. Sus objetivos son los mutantes,los adoradores del caos y los psíquicos no autorizados(definidos por ellos como brujas), siendo estos últimos sus preferentes .Sus métodos son mucho más sutiles y ocultos. Prefieren investigar, interrogar y si es necesario ejecutar a una ciudad entera con tal de acabar con un culto de adoradores del caos. Como es de entender a nadie le gusta que un inquisidor llegué a su planeta. Su premisa ya los define perfectamente."No existe la inocencia, solo distintos grados de culpabilidad.”



Ordo Xenos (cazadores de alienigenas)



La rama dedicada en encontrar,analizar,estudiar y eliminar la actividad alienígena en el imperio. Son la rama más intelectual y analítica de la inquisición,pero no por ello menos militarizada. Recordar que toda relación con xenos,tener objetos xenos y demás se considera herejia con lo que conlleva. 

No disponen de equipos militarizados per se, pero tienen un grupo de marines espaciales solo para ellos ( un marine espacial (un tipo de 2 metros y medio,geneticamente modificado, con una anatomía no humana( 2 corazones, glándulas de potenciación y sentidos sobrestimulados.





Bienvenido a la Inquisición,para empezar a partir de ahora no existes


Los jugadores toman el rol de acólitos de un inquisidor,esto es personas que han sido seleccionadas para ser los ojos ,oídos y demás anatomía del inquisidor en cuestión. A nivel practico son los chicos para todo, aquellos que son enviados para solucionar la situación. Esto implica que la inquisición necesita de sus talentos para sus misiones.

Esta es la parte bonita. La fea es que como organismo dedicado a luchar en el anonimato la mayor parte de las veces ,los acólitos dejan de tener un pasado,sus datos desaparecen,en caso de inquisidores muy quisquillosos pueden verse obligados a quemar sus huellas dactilares. Nadie a parte de su señor debe conocer sus nombres y en caso de que fallezcan no serán recordados como héroes,de hecho no serán recordados. El punto bueno es que si sobreviven y se comportan como el Emperador manda,puede que algún inquisidor los tome como interrogadores y con suerte ellos mismos se conviertan en inquisidores. Pocos llegan a este puesto, y los que lo hacen acaban tan marcados que dejan de ser las personas que un día fueron.

Las clases que encontramos en DH son:



                               ADEPTO
Ratones de biblioteca, administrativos, teólogos, historiadores. Expertos en conocimientos variados. Esta clase no tiene casi habilidades de combate,pero lo suple siendo la que más habilidades de conocimiento tiene. Y el saber en DH te puede salvar la vida(o acabar con ella ,depende de lo que sepas)





ASESINO
Desde el sutil envenenador pasando por el francotirador hasta llegar al sádico que gusta de mancharse las manos. Dispone de bastantes opciones de combate tanto a disparo como a cuerpo a cuerpo según se especialice.





ARBITE Los miembros de la Adeptus Arbites, la organización de defensa de élite de la Ley Imperial, son eficaces tanto en técnicas de investigación y de combate.





CLÉRIGO
Clérigos de la Eclesiarquia entrenan en una amplia gama de capacidades, pero sobresalen en la motivación y liderazgo. Eso si no son mancos con las armas en absoluto.








                               GRANUJAS
Los delincuentes, marginados, ladrones y otros malhechores, esta clase tiene una variedad de habilidades útiles como el sigilo, la infiltración y la interacción social con los miembros menos honestos de la sociedad imperial.








GUARDIA IMPERIAL
Aunque esta clase por lo general trae a la mente los miembros de la Guardia Imperial, también se aplica a los mercenarios y otros soldados, son guerreros expertos que también pueden operar con vehículos





                        PSÍQUICO IMPERIAL
Esta clase representa a una persona con poderes psíquicos, capaces de canalizar la disformidad para llevar a cabo una gran variedad de cosas. Pero cuidado con las tentaciones oscuras.









                             TECNOSACERDOTE


 Sacerdotes cualificados con las máquinas y la tecnología, son miembros del Culto a la Maquina y uno de los pocos que comprenden los espíritus de la tecnología. Su devoción por la máquina los lleva a sustituirse cada vez más carne por maquinaria.
















miércoles, 5 de marzo de 2014

Entre pinceles y Orcos. Tutoriales de pintura.

Muy buenas a todos.
Espero que esta reseña sea solo la primera de muchas y que todos disfrutemos con esto,tanto yo escribiendo como vosotros leyendo y aprendiendo.
Si escribo esto, es porque se que hace poco, en un lugar que ya es casi para mí como una segunda casa, algunos de vosotros estáis interesados en introduciros en el mundillo del pintado de miniaturas.
Por eso y como entrante en este maravilloso hobby os dejo un "pequeño" conjunto de técnicas y conceptos básicos con lo que espero que los que aún estéis dubitativos os animéis y a los que ya queréis empezar, podáis empezar con algo de ayuda en un mundo que si bien es laborioso y esforzado,os ofrecerá la satisfacción muy alto al ver que todo vuestro tiempo y pintura se convierte en cosas como estas.























Se que estas maravillosas parecen algo lejano,pero con algo de mano, ganas y voluntad os aseguro que podéis llegar a esto y mucho, mucho más.Recordad que siempre que veáis una supermini perfectamente pintada,ese pintor también vió como vosotros mucho tiempo antes, una miniatura que lo impulsó a coger un pincel y una miniatura y dejar que el arte se haga físico.

Pero para que veáis que no solo soy un proselitista más aquí os dejo unos cuantos tutoriales.
Disfrutar.

PINTURAS
Las pinturas que normalmente se utilizan para las miniaturas son acrílicas: están basadas en los polímeros. Sus componentes principales son el pigmento y el médium: El pigmento es el que les da el color a las pinturas. El médium es un líquido blanquecino o transparente que contiene al pigmento en una emulsión.

Ciertos tipos concretos de pinturas acrílicas tienen algún otro componente principal más, como por ejemplo las pinturas acrílicas metálicas, que además del médium y el pigmento también tienen virutas de aluminio.

Cuando las pinturas acrílicas están un tiempo en reposo (ya sea dentro de su bote o en la paleta), sus componentes tienden a decantarse, y pueden verse a simple vista. Naturalmente, para poder usarlas habrá que agitarlas dentro de su recipiente cerrado (o en la paleta si fue ahí donde se decantaron), hasta que vuelvan a mezclarse.

Hay muchas marcas de pinturas acrílicas, recomiendo aquellas producidas por marcas de miniaturas o que al menos fueran fabricadas exclusivamente para ser utilizadas en miniaturas. Por supuesto también hay marcas muy buenas de acrílicos para miniaturas que no se han fabricado exclusivamente para estas, pero son casos muy concretos y que realmente solo se usan para labores específicas.

Cada marca tiene sus particularidades, como por ejemplo el acabado (satinado, mate, brillante) y su densidad. Estas particularidades por sí solas no convierten objetivamente a una marca de pinturas mejor que otra. Por tanto la elección de la gama de pinturas a utilizar será totalmente subjetiva. 

 Las pinturas de varias marcas pueden mezclarse perfectamente entre sí para aprovechar sus diferentes  ventajas.

Algunas marcas, por ciertos motivos, utilizan nombres propios para los diferentes tonos de su catálogo. Esto puede ser un problema cuando deseamos encontrar el mismo tono (aunque nunca son exactamente iguales) en dos marcas distintas. 

En internet se pueden encontrar rápidamente tablas de equivalencias entre marcas que pueden solventar esto.

A modo de ejemplo vamos a citar dos marcas de pinturas muy utilizadas: la española “Acrylicos Vallejo” y la inglesa “Cítadel”, ambas con varias gamas de pinturas de miniaturas dentro de su catálogo.
Comparando ambas marcas, en general las Cítadel son más fluidas que las Vallejo y más satinadas (algo brillantes), además de secarse antes. Las Vallejo son más mate (sin brillo), sus botes conservan mejor la pintura, tardan más en secarse y son más baratas. 

Como veis, estas pequeñas diferencias no son en absoluto determinantes para ver qué marca es mejor, y todo dependerá de los gustos de cada uno. 


LA PALETA HÚMEDA

Uno de los grandes defectos de las pinturas que se utilizan para las miniaturas es que se secan muy rápido en una paleta normal como las mostradas arriba. Esto además de ser un gran gasto de pintura y por tanto de dinero, da muchos problemas a la hora de crear obras muy elaboradas: Debemos estar continuamente variando la consistencia de la mezcla con agua o incluso añadiendo más pintura para rehacer la mezcla, lo que provoca variaciones inevitables en las tonalidades de color, lo cual puede ser catastrófico para la calidad final de la mini.

Para evitar esto es para lo que existe la Paleta Húmeda. La clave de este invento, es que permite que la pintura se mantenga húmeda durante mucho tiempo, y por tanto podamos aprovecharla mejor. Mientras que en una paleta normal, la pintura acrílica nos aguanta unos 20 minutos sin secarse (dependiendo del calor y humedad), en una paleta húmeda la pintura aguanta en perfectas condiciones durante muchísimo más tiempo, lo cual es una ventaja muy significativa.

Estas paletas las venden en tiendas de arte, pero hay por la red muchos tutoriales diferentes sobre cómo hacerte la tuya. 

A continuación pongo como he hecho la mía, con la cual estoy muy contento. Desde que la tengo me he preguntado muchas veces cómo pude pintar antes sin ella.

Necesitamos:

- 1 Fiambrera (o Tupperware) de fondo plano y grande.
- 1 rollo de bayeta de cocina.
- 1 rollo de Papel de Horno

1º: Aquí tenemos nuestro Tupperware sin la tapa, como veis el fondo es plano (no totalmente, pero casi). Lo escogí rectangular y de poca profundidad para más comodidad:



2º: Cogemos el rollo de bayeta de cocina, y recortamos varios trozos con la forma del fondo del tupper, y los metemos dentro. Cuando vayamos a utilizar nuestra Paleta Húmeda, tenemos que empapar abundantemente de agua los trozos de bayeta y colocarlos en su sitio uno encima de otro. Digo que recortemos varios para crear una bayeta más gruesa y por tanto con mayor cantidad de agua absorbida:



3º: Ahora recortamos un trozo de papel de horno, del tamaño que queramos, y lo colocamos encima de la bayeta. En cuanto el papel entre en contacto con la humedad del agua, se va a arrugar, así que con un pincel, un boli, o algo así, lo aplanamos bien hasta que deje de doblarse y quitamos las burbujas que se puedan formar:



4º: Ahora, utilizaremos el trozo de papel de horno como nuestra paleta para la pintura. En la imagen he rebajado con agua una pintura Citadel del color Kommando Khaki, para pintar unas luces a unas capas de Guerreros del Caos de Warhammer Fantasy:



Una vez que ya tengamos el papel de horno lleno de pintura, solo tenemos que sustituirlo por otro trozo y vuelta a empezar.

5º: Si queremos que la pintura se conserve todavía más tiempo, podemos tapar el tupperware con su tapa de plástico y meterlo en la nevera en posición horizontal. Si en la nevera no lo ponemos en posición horizontal, obviamente la pintura se desplazará, fastidiándonos las mezclas (si, esto parece una tontería pero una vez un graciosillo me movió la paleta y me fastidió los colores que había dentro) :



La forma de funcionamiento de la paleta húmeda es sencilla:

Conforme la pintura que hay encima del papel de horno se va secando, este papel va dejando pasar muy poquita humedad del agua de la bayeta de cocina, y va humedeciendo la pintura de nuevo. De esta forma, digamos que conforme la pintura va perdiendo agua por evaporación, la mayor parte de esta es sustituida por nueva agua de la que está contenida en la bayeta.

A la hora de remover la pintura, tened cuidado de no rozar excesivamente el papel de horno, porque hay peligro de que se rompa y que la pintura se derrame por el agujero y manche la bayeta.

martes, 4 de marzo de 2014

Shadowrun


"Todos dicen que realmente poco a cambiado en estas últimas décadas. Llevamos viviendo en la misma mediocridad desde finales del siglo XX. Pura falacia, estoy seguro que ninguna persona del siglo pasado hubiera pensado ni por asomo en tener un ordenador dentro de su cuerpo. En pasear por la calle rodeado de orcos, trolls y elfos. ¡Joder, a ninguno de esos vejestorios jamás se le pasaría por su mollera la posibilidad de que  un puñetero dragón se presentara alguna vez a unas elecciones y las ganara.
El mundo ha cambiado, eso sin duda.Otra cosa son las personas."


Bienvenidos al año 2060. Un mundo donde las grandes corporaciones tienen todo el poder. Un mundo lleno de pobreza y riqueza extrema donde unos pocos tienen todo y millones ni las sobras. Un lugar donde la máquina y la carne se han unido formando una nueva singularidad.
Pero también es un mundo nuevo para la humanidad, y algunos de sus nuevos inquilinos. Por alguna razón en el 2012 el mundo cambió drásticamente.

 La magia volvió a recorrer nuestro plano, despertando a miles de personas a su percepción y manipulación. En todas partes del globo empezador a nacer niños con extraños rasgos físicos. Años después y en un alarde de originalidad por parte de los medios de comunicación estas variantes del homo sapiens fueron bautizadas con un nuevo nombre.Elfos y enanos, los primeros metahumanos.









Las antiguas colonias de indios americanos se aliaron contra el gobierno de norteamérica  en una cruzada por recuperar sus tierras, guiados por chamanes con extraños dones.
Años más tarde, un nuevo episodio hizo que 1 de cada 10 humanos sufriera un cambio instantáneo en una nueva forma. Se le llamo goblinización( otro alarde de originalidad). Estas nuevas formas fueron denominadas como orcos y trolls.



El plano astral es un recurso tan candente y ambiciado como la matriz(una red de información digital con prácticamente cualquier cosa que alguien pueda querer).La magia ha permeado a todos los niveles dando origen a nuevos puestos de trabajo y carreras universitarias( medicina mágica, policia esotérica, derecho astral) y creando también muchos quebraderos de cabeza (la invasión de espíritus insecto de Los Angeles)



La cibernética ha demostrado ser uno de los negocios más lucrativos. Aunque cara, su uso es común en este nuevo mundo. Desde terminales craneales para acceder a la red ,pasando por programas neurológicos de aprendizaje (aprenda inglés en dos minutos con British Chips. Directamente a su córtex cerebral) y acabando en la sustitución de partes corporales por mejores mecánicas con diversas capacidades.






En un mundo tan difícil a la vez que interesante, existen los Shadowrunners. Hace siglos los llamarían mercenarios, y muchos aún ahora los denominan así. Personas que intentan abrirse un camino hacia  la cima realizando encargos para los diferentes bandos de la guerra corporativa. Solo hace falta actitud , ser el mejor en lo suyo y un buen par de pelotas para sobrevivir a estas misiones. Si lo hacen bien ganaran bastante dinero para mejorar su arsenal, su condición social o incluso sus propios cuerpo. Si fallan lo mejor que les puede pasar es una muerte rápida y piadosa. Imaginaros lo peor.


Esto es Shadowrun.El juego de rol ambientado en un futuro distópico y difícil. En manos de los jugadores está elegir su historia. ¿quieren ser un shadowrun y recorrer los subterráneos de grandes corporaciones para robar sus secretos? Pueden.
¿Quieren ser habitantes de un mundo donde lo nuevo y extraño está al lado de la esquina? Adelante pues.
Pero recordar de el año 2060 es un lugar peligroso, donde no solo hay que preocuparse de las balas, sino también de cosas que podrían hacer perder la cabeza a cualquiera.
Bienvenidos al 6º mundo. Bienvenidos a Shadowrun

jueves, 19 de diciembre de 2013

League of legends: juego potable,narrativa impecable

League  of Legends, ese juego del que casi todo el mundo ha oído hablar, amado y odiado por igual esto último en muchos casos derivado de su comunidad de jugadores( Esta comunidad ha ganado el dudoso honor de ser considerada la peor de los últimos años).Un juego con una base simple a nivel de juego y accesibilidad tiene sin embargo una base argumental mucho más rica ( me atrevería a decir que quizás lo que tenga más calidad de este titulo es su marco narrativo) y algunos de los personajes más carismáticos y densos que uno podría esperar de un juego de estas características.

Trama general
Si bien es una historia un poco manida (una guerra mágica entre grandes potencias  que acaba estrepitosamente mal) las chispas de originalidad realmente tienen una intrepretacion brillantes.
Un grupo de intelectuales de gran poder optan por crear un organísmo político militar donde resolver las disputas que de otra forma generarían una guerra donde las bajas serían elevadas. Para resolver estos agravios y movimientos militares se optó por reclutar a representantes de las diversas naciones  del mundo donde transcurre este juego. Dichosos representantes o Campeones serían invocados e influenciados por los invocadores que actuarían como árbitros y jugadores de ajedrez usando a los campeones como fichas de este crudo juego.
De este pequeño resumen pueden sacarse algunas ideas realmente interesantes.
-¿es sostenible este sistema de resolución de conflictos?
-¿han cedido las naciones su propia independencia y capacidad de decisión a un grupo de sabios?
-¿que impide que los invocadores puedan abusar de tal poder de decisión?

Personajes y sus historías
Otro punto realmente delicioso al menos para mi punto de vista es la historia individual  de cada  personaje jugable.
Cuando el juego salió muchos de los personajes tenían historias relativamente comunes. Con tiempo la calidad de estas breves narraciones ha ganado en profundidad y se han entrelazado de manera un poco desigual(sinceramente la idea de emparentar por sistema a muchos campeones me resulta un poco forzada)
Por otro lado y analizando las diversas tramas podemos sacar algunos puntos en común en dichas historias

-Venganza: Muchos campeones han llegado a la liga como método para enmendar una afrenta personal.
-Redención: El pasado de alguno de los personajes  es realmente incómodo y la pena o moral de estos han visto la liga como un método para corregir sus actos o empezar de cero.
-Deber: Teniendo en cuenta la enemistad entre muchos países del mundo del juego no es de extrañar que estas potencias selecciones a sus hombres y mujeres más capaces para la guerra y los promocionen para que representen los intereses de su nación.
-Ego: No son pocos los campeones que usan la liga  para demostrar al mundo y a si mismos sus propias metas y límites. Desde inventores tan innovadores como locos a quien nadie dio algo de fama hasta simple necesidad de llamar la atención, muchos personajes pelean como método de decirle a todo el mundo ¡eh, aquí estoy yo !

Hilos argumentales
Como dije antes era imposible que todas las historias no se acabaran por  mezclar. Quitando el tema del parentesco que como ya dije antes me parece en el mejor de los casos insulso y en el peor totalmente forzado.
Algunas historías que se entremezclan resultan realmente interesantes y muy atrayentes algo que ha propiciado cientos de fanzines y fan arts.
También hay muchos relatos independientes que destilan emociones muy potentes y algunas realmente desgarradoras. Algunos ejemplos de este drama tan correctamente llevados incluyen pero no se limitan a estos.

Lucian: a efectos prácticos no es más que una historia de venganza, perdida de humanidad y la transformación del odio en motor de vida. La sustitución de un hombre bueno por un ser totalmente amargado y carente de la capacidad de perdonarse a si mismo y al mundo al que dice proteger.

Riven : un claro caso de caída y redención más allá del sentimiento de patria y deber.

Orianna y Blitzcrank: englobo a estos dos personaje en un grupo porque sus historias son en esencia cortadas por el mismo patrón. La búsqueda  de la respuesta a la pregunta más antigüa del mundo ¿Quien soy?

Teemo: un personaje que fue claramente diseñado para ser lo más mono posible esconde un fondo terriblemente oscuro y salvaje. La disociación mental de este personaje es muy desconcertante, tanto que llegas a plantearte muchas dudas sobre su cordura y su conducta claramente psicopática..

Zac: una de mis historias favoritas por la lectura  que tiene su trama. Un arma biológica creada para la guerra que contra todo pronóstico demostró una capacidad de decisión impensable. Me gusta resumir esta historia con una sola frase.
"No soy lo que esperan que sea, soy quien quiero ser yo.Yo decido"

Nautilus: Quizás mi historia favorita en lo referente a la atmósfera que genera su lectura. Las pocas lineas donde se narra su interminable viaje por el fondo marino sin la seguridad de alcanzar alguna vez costa, entre la oscuridad y la soledad de uno de los lugares más angustiosos y claustrofóbicos que existen, el mar profundo  pone realmente los pelos como escarpias. Nunca una frase ha sido tan correcta para un personaje y a la vez tan siniestra.
"Consumido en la inmensa oscuridad,nada queda salvo seguir adelante"


Tras esta diatriba de ideas y reflexiones puedo llegar a la conclusión que tras un juego tan conocido y con una legión de seguidores la verdadera joya del título no es su jugabilidad sino la muy cuidada ambientación que ha generado dicho juego. Me sorprende que Riot no tenga en mente la posibilidad de seguir o cubrir dichos arcos argumentales con cómics o novelas. Pero  como se dice tiempo al tiempo amigos y amigas. Tiempo al tiempo.







jueves, 9 de mayo de 2013

Hora de aventuras,¿realmente una serie infantil?



Todos hemos escuchado oír de esta serie de animación. El merchandise que se está realizando sobre ella es brutal y sin embargo tengo que confesar  que no me parece mal.
La serie lo tiene todo para triunfar.Colores cantosos por todos lados,personajes alocados y entrañables y grandes dosis de humor absurdo.
Precisamente este absurdo constante es su mayor baza y también la que encubre el contenido más adulto de la serie.Un contenido que a partir de la 2º temporada se hace cada vez más evidente.
Pero empecemos por el principio.

¿Que es Adventure Time?

Se trata de la serie creada por el  dibujante californiano Pendleton Ward, y que empezó a transmitirse en 2009.
La serie destaca por su estilo minimalista y colorista a la hora de los diseños dando al conjunto un aspecto muy particular e infantil. Esto unido a unas  tramas totalmente ilógicas y absurdas crean una atmósfera digna del Dalí más pasado de LSD que podáis imaginar.
La acción sucede en el reino de Ooo, un lugar digno de un viaje psicotrópico. En esta peculiar tierra viven criaturas bastante particulares, desde pasteles y dulces parlantes pasando por animales mágicos  y criaturas dimensionales un tanto repelentes. Pero la acción recae sobre los dos (en un principio) protagonistas principales.

Finn el humano:



 Este crio de 13 años es a nivel oficial el único humano existente en Ooo . Destaca por llevar siempre un peculiar sombrero blanco con orejitas una mochila y vestir de azul.
Su función es junto a su compañero y hermanastro Jake el ser los héroes clásicos de un cuento de hadas ayudando a princesas, luchar contra malvados  y demás actividades heroicas. El carácter de Finn se puede definir en una palabra, FLIPADO. Es hiperactivo, agresivo, muchas veces incoherente con sus propios actos y más dado a sajar y desgüazar que a pensar.





Jake el perro:

 Este can de color amarillo y con las sorprendentes capacidades de hablar y modificar su masa y volumen a voluntad( puede encogerse, retorcerse, dar forma a su cuerpo ,etc.) es el otro gran protagonista a priori de la serie.
Compañero y hermano adoptivo de Finn es claramente la parte que equilibra al grupo. Algo más dado a actuar con cabeza  que su compañero, notablemente más maduro( algo que es comprensible ya que Jake es de hecho un adulto) este perro con cualidades para inventarse canciones muy pero que  muy random en cuestión de segundos se encontrará con situaciones muy alejadas de lo épico de sus aventuras.
Un ejemplo de las mismas son:

  •  Enfrentarse a  los prejuicios de los padres de su pareja (una unicornio de colores arcoiris voladora que habla exclusivamente en coreano),
  •  Aceptar su rol como futuro padre
  • Cuidar mientras tanto de un chaval capaz de liarla en cualquier momento porque se aburre.



Otros personajes importantes:

Princesas:
 El tipo de gobierno en Ooo parece ser la monarquía clásica medieval llevada al tópico.
Por algún extraño motivo casi todas las figuras de poder son princesas (con como mucho 2 excepciones).
Cada princesa gobierna (o eso parece) una sección de Ooo.
 Durante la serie aparecen bastantes y muchas de ellas realmente absurdas(la princesa esqueleto, la princesa fantasma, la princesa forzuda, etc).  Dentro de este elenco de potenciales damiselas en apuros destacan sobre todo dos.

La princesa chicle:


  Una encantadora princesa de cuento de hadas hecha totalmente de chicle rosa.
Gobierna el reino dulce donde todos sus súbditos son pasteles o golosinas. De carácter cándido y agradable, esconde un par de sorpresas. Es una científica consumada y con una afinidad  a la manipulación biológica. También ha demostrado ser capaz de mentir  al menos en una ocasión  a los héroes de Ooo Finn y Jake sobre el fatal desenlace de no poder cumplir la misión encomendada por ella( afirma que si fallan se verá obligada a  ordenar que le corten la cabeza), algo que resulta ser del todo falso.












La princesa del espacio bultos:


 Este ser resulta un componente cómico por su antítesis al resto de princesas.Proviene de la dimensión bultos  un lugar donde lo más sólido que hay son seres creados por nubes de bultos. No tiene pies, flota y es resumidamente un ser informe y nebuloso de una dimensión más allá de la nuestra( Señor Ward ¿no será fan de Lovecraft verdad? XD). Su carácter es aborrecible siendo el tópico de niña pija y creída totalmente superficial.Está convencida que realmente es un pivón.













El Rey Hielo

Un anciano que vive en una zona perpetuamente helada y llena de pingüinos a los que llama indeferentemente Gunter. Tiene la capacidad de controlar desde la nieve al hielo  siendo algo común que se desmadre y acabe por lanzar escarcha por todos lados sin control a la mínima provocación.
Destaca por su eterna tarea de secuestrar princesas para que se casen con él algo que Finn y Jake siempre evitan con cómicas repercusiones.Otro detalle (que explicaré más abajo) es su limitada memoria .






Marceline:


 Se trata de una chica vampiro semidemonio (¿sencillito verdad?). Conoce a Finn por las malas pero más adelante empiezan una amistad.
Es hija de una entidad llamada  Hunson Abadeer gobernante demoniaco de la Nochesfera una especie de dimensión demoniaca y de maldad extrema). Destaca por su carácter rebelde y con una aparente seguridad en si misma.Su naturaleza vampírica se ha visto alterada por su sangre demoniaca dando como resultado que pueda levitar, cambiar a formas monstruosas, y curiosamente no bebe sangre si no que chupa el color rojo de las cosas y criaturas cercanas.Su edad es un misterio debido a sus condición inmortal.Adora la música y muchas veces la veremos cantando y componiendo temas sobre sus sentimientos.
Choca antagónicamente con la princesa chicle siendo esta última bastante arisca a Marceline en sus comienzos.









La otra cara de Ooo





La obra se presta a varias lecturas o niveles de profundidad.
 para los niños, no es más que una serie sobre divertidas y muchas veces cómicas aventuras de un niño llamado Finn y un perro inteligente y con poderes mágicos en un entorno como de cuento de hadas; sin embargo, un adulto puede descubrir una historia no solamente con un argumento general perfectamente estructurado,sino mucho menos inofensivo de lo que parece a primera vista.
Se pueden observar muchas  influencias de autores como H.P. Lovecraft o Stephen King. Además  la serie  ni en los momentos más graciosos y enfocados al público infantil deja de verse salpicada por cientos de detalles estilísticos que nos crean una sensación muy incomoda, como si algo se nos hubiera pasado por alto y no es algo feliz precisamente.Un aura de misterio se palpa constantemente durante la serie Hasta que nos fijamos mejor y lo vemos claro.Hay algo más que una serie infantil al uso.

Para empezar, la acción se sitúa en un lugar llamado "Tierra de Ooo", pero pronto nos vamos dando cuenta de que se trata de nuestro propio mundo, al cual le ha ocurrido algo muy grave: los personajes hablan de un evento llamado la "Guerra de los Champiñones", los paisajes boscosos y en apariencia felices del mundo en el que Finn y Jake se mueven están salpicados de ruinas y vestigios de vehículos y aparatos de una edad desaparecida,época en la que se ubica tal guerra.
 Si contamos las  extrañas formas de vida que pueblan Ooo, los pequeños detalles como cráneos en apariencia humanos que abundan por el suelo,restos de edificios , coches oxidados y el hecho de que en una región del planeta existe un gigantesco cráter que llega hasta el núcleo (falta una pedazo del planeta a efectos) nos lleva a  darnos cuenta de lo que estamos viendo. Los champiñones a los que se hace alusión no son otra cosa que las nubes con forma de hongo típicas de las explosiones termonucleares. Ooo es lo que queda de nuestro planeta en un futuro muy lejano. La humanidad desapareció por su propia mano.




De esta manera, Ward aparece inspirado por  Stephen King en sus novelas de la Torre Oscura: coloca una historia de fantasía no en un ambiente medieval, sino en un futuro distante y post-apocalíptico.
 En ese ambiente, coloca a sus personajes: Finn, el protagonista, es el último humano que es reconocido como tal, siendo su origen y la posible existencia de más humanos uno de los misterios centrales de la historia, pues todos los demás seres no son hombres.
 Al  parecer, la guerra  y la posterior contaminación propiciaron por un lado, mutaciones y evoluciones de seres vivientes, e incluso de humanos en otras especies y la aparición de lo que se tendría por magia, o bien, que ante la extinción de la civilización humana se abrió la puerta tanto a que los seres sobrenaturales: demonios, espíritus, vampiros, etc se extendieran sobre la Tierra o incluso, la colonización por seres de otros planetas.

En dicha trama aparece además la inspiración Lovecraftiana con personajes como los seres bultos o Hunson Abadeer, padre de uno de los fundamentales de la serie. Marceline .
 El es el "Señor de la Nocheosfera", una especie de dimensión paralela y siendo Abadeer un personaje muy afín a la obra del genio de Providence

Tragedia y seriedad  en Ooo

Una vez que hemos asimilado la carga dramática que tiene oculta esta serie y a medida que la vamos siguiendo observamos que Ward ha volcado  la mayor parte de tragedia  en dos personajes que  no solo  esconden mucho más de lo parecen al principio de la serie si no que de hecho están muy conectados por la simple razón de ser los únicos supervivientes vivos de la guerra de los champiñones .Estoy hablando de Marceline y el Rey Hielo.



La primera es casi una figura gótica y romántica.Tras esa imagen  de ser de la nochesfera y su actitud rebelde e independiente se esconde una chica asqueada de la eternidad, con una soledad interior inmensa y el constante recuerdo de una época terrible( durante la guerra de los champiñones era una niña pequeña). La única razón de su supervivencia fue su ascendencia sobrenatural.

Otro punto que ha levantado ampollas sobre el personaje es su relación de amistad con la princesa chicle.Debido a un episodio donde al parecer se deja ver que entre ellas dos hay bastante tensión y atracción quizás debido a que son polos totalmente contrarios y a que ambas en el fondo se sienten bastante solas. La evolución de la posible homosexualidad de estas dos protagonistas no coge a nadie que siga la serie frío. Desde canciones de Marceline donde increpa a la princesa que aunque ella no la quiera ver delante sigue estando ahí hasta el gran episodio donde tras una canción pasa algo que a muchos nos ha dejado  una gran duda sobre este tema.

La otra figura y esta me parece quizás la más castigada por el creador de la obra es el Rey Hielo.
Durante  los primeros episodios cumple en rol de antagonista malvado bastante genérico. Con el paso de la serie y sobre todo tras el episodio donde se explica cosas muy importante sobre su pasado dejamos de verlo como un malvado simpático para mutar a una tristeza y una pena realmente desgarradora.

El ahora conocido como Rey Hielo fue durante los años anteriores a la guerra un respetado buscador de tesoros antigüos( nunca queda claro pero parece ser anticuario).En una de sus búsquedas encuentra en Escandinavia una corona con joyas. Al volver a casa donde su pareja una doctora llamada Betty  lo espera se pone la corona de broma.

 El efecto no dura más que segundos pero en este tiempo su mente se llena de conocimientos mágicos. Cuando vuelve en si solo puede ver a su pareja alejándose para siempre horrorizada.
Con el tiempo empieza una transformación física y mental que lo llevará progresivamente a convertirse en el ser que conocemos. Su piel se vuelve azul, le empieza a crecer una barba blanca espesa y siempre que se pone la corona aunque gana la capacidad de controlar el frío también pierde más y más su cordura y memoria, desarrollando una evidente necesidad al objeto casi adictiva. Sabe que la necesita para sobrevivir a la guerra y a lo que llegue después pero también que lo está consumiendo.



Con los siglos y después de un suceso clave para los dos supervivientes, lo que era un buen hombre con ganas de hacer feliz a su amada pareja se convierte en ser inestable, con un humor fluctuante y una obsesión por secuestrar princesas.

Este acto no es para nada  aleatorio pues descubrimos que el apodo cariñoso que usaba para referirse a Betty era princesa. Con esto vemos lo que realmente le lleva al secuestro.Se trata de una búsqueda demente por recuperar a su pareja. Lo único que perdura en su mente aunque sea de forma inconsciente es la soledad y el dolor de saber que hizo algo horrible  a alguien pero no saber lo que ni a quien.

Si sumamos su incapacidad para recordad sucesos pasados a medio y largo plazo ,su demencia más que evidente en muchas situaciones y su total falta de orden  se puede sacar sin mucha dificultad que este hombre de milveintitantos años aproximadamente sufre de un claro caso de Enfermedad de Alzheimer con un grado preocupantemente avanzado.

Ward explica que su estado se debe a la propia corona que absorbe los recuerdos y parte de la personalidad de quien la lleve puesta hasta tomar el control parcial .A cambio proporciona lo que parece inmortalidad ,poder para controlar el frio y volar(con la barba ).
El malvado cómico para los niños se desdibuja en un hombre que lo perdió todo (el amor, su mundo ,su humanidad y hasta a si mismo) por culpa de un mal golpe de suerte

Si bien estos dos personajes tienen un claro contenido adulto no son los únicos que expresan ideas poco o nada infantiles.Miedo a la muerte ,odio irracional,traición, desengaños  traumáticos, sacrificio.Son solo algunas de las cosas que un observador atento podrá encontrar además de cientos de misterios aún no descubiertos.

  • ¿Quedan humanos en Ooo?
  • ¿Que pasó realmente en la guerra de los champiñones?

Estas son solo dos de los enigmas que nos esperan en Ooo tras brillantes colorines y cupcakes parlantes.

Una serie que tras mucho meditar se puede considerar como la primera  que realmente es para todos los públicos, ya que tanto mayores como niños pueden disfrutar buscando cada uno algo que le enganche. Y engancha os lo aseguro.