domingo, 20 de marzo de 2016

Fallout: Una historia de pérdida y esperanza en la radiación



"LA GUERRA, LA GUERRA NO CAMBIA NUNCA"

Con esta lapidaria frase comienzan casi todos los juegos de una saga que a servidor enamoraron y entre otras cosas me han hecho pensar ( no de forma sorprendente, me parece algo natural cuando ves la historia desde un punto de vista humanista) sobre la necedad de los conflictos a gran escala y sus consecuencias no solo para los habitantes presentes, también y sobre todo para las futuras generaciones.Un título con una historia que transcurre durante 200 años y que podría ser perfectamente un referente literario y ante todo un alegato muy duro sobre los peligros de la guerra atómica.

ARGUMENTO

"La guerra, la guerra no cambia nunca... En el año 1945 mi tatarabuelo, que estaba en el ejército, se preguntaba cuando volvería a casa con su mujer y el hijo al que nunca había visto. Su deseo se vió cumplido cuando Estados Unidos acabó con la Segunda Guerra Mundial tras lanzar bombas atómicas sobre Hiroshima y Nagasaki. El mundo esperaba el Apocalipsis, pero entonces se produjo un milagro: comenzamos a usar la energía atómica, no como arma, sino como fuente de energía prácticamente ilimitada. La gente disfrutó de lujos que, hasta entonces, se consideraban propios de la ciencia ficción: robots domésticos, coches con motores de fusión, ordenadores portátiles... Pero entonces, en el siglo XXI, la gente despertó del sueño americano... Años de consumo desembocaron en la escasez de todos los recursos importantes. El mundo se colapsó. La paz se convirtió en un lejano recuerdo. Ahora estamos en el año 2077 y nos encontramos al borde de una guerra total. Tengo miedo. Por mí, por mi mujer, por mi niño...porque si algo me enseñó mi paso por el ejército... es que la guerra, la guerra no cambia nunca."

 Antes de la Gran Guerra

Es el siglo XXI en Norte América, El país está envuelto en la era de la paranoia y la manía similar a la década de los 50.La estética , moda y cultura se ha anclado en esta etapa aunque los avances tecnológicos siguieron avanzando permitiendo la aparición de robots domésticos, coche con motores de fusión atómica y muchas cosas más. El Gobierno de los EE.UU. se fue convirtiendo en más y más militarista y agresivo contra enemigos reales e imaginarios. El suministro de combustibles fósiles del mundo comenzó a secarse y la conversión a la energía nuclear se retrasó. La gente se desesperó.Las Naciones Unidas fracasaron en 2052 y los recursos naturales del planeta se acabaron, provocando que muchos países pequeños se fueran a la bancarrota financiera y al colapso rápidamente. Europa y el Oriente Medio fueron arrojados a una guerra larga y dilatada por el control de los pocos yacimientos productivos restantes de esa zona. A finales de 2053, los Estados Unidos cerró sus fronteras cuando se descubrió una nueva super plaga, y un arma nuclear terrorista destruyó Israel. A principios de 2054, los EE.UU. respondieron con la creación del proyecto "Safe House". Este proyecto, financiado por bonos basura, fue responsable de crear grandes centros de acogida de supervivencia bajo tierra, comúnmente conocido como "Refugios".En el invierno de 2066, China atacó Alaska sobre lo que probablemente fueran las últimas gotas de aceite en el mundo. Los EE.UU. respondieron con la fuerza, pero sería diez años después, cuando el conflicto terminaría. En una maniobra desesperada, las dos superpotencias invadieron los países vecinos en un esfuerzo por reforzar sus escasos recursos.
 Los EE.UU. negocian con  Canadá un tratado para movilizar tropas y recursos hasta Alaska. Las tensiones de los canadienses que al principio fue vista como paranoia se hace real cuando en  2076 Canadá es anexionada permanentemente a EEUU. Canadá proporciona el combustible para las necesidades militares de los EE.UU. y Alaska fue reclamada en 2077. Durante la madrugada del sábado, el 23 de octubre del 2077, se desata el infierno que todos estaban evitando. El cielo se llena de misiles nucleares. Nadie sabe quién comenzó la guerra(China o EE.UU.)pero muchos  de los paises con rencillas derivadas de la guerra de los recursos aprovecharon para bombardear a sus enemigos. Después de dos horas  de la devastación nuclear, a nadie le importaba.   Debido a las frecuentes falsas alarmas, pocos llegaron a los Refugios cuando sonaron las sirenas. La mayoría de personas quedaron atrapadas fuera por el cierre de las puertas de los Refugios. El Enclave, los restos del gobierno de los Estados Unidos, se retiraron a salvo a en una plataforma petrolífera en el Océano Pacífico.
DESPUES DE LA GUERRA

La Gran Guerra convirtió la mayor parte del planeta en un desierto radiactivo. La población que no murió en el intercambio de armas nucleares (probablemente menos de la mitad del mundo) vivió en la oscuridad o la miseria durante décadas. Viviendo en bóvedas subterráneas o congelados en cámaras criogénicas, la humanidad ha perseverado. La mayoría de las personas fuera de los Refugios fueron asesinadas, y muchos de los que tuvieron la suerte (o mala suerte)  suficiente para sobrevivir, mutaron. Los primeros efectos de la radiación se observaron en los supervivientes de alrededor de 2080. Las mutaciones ocurrían en humanos y animales por igual. Aquellos que sobrevivieron a los efectos de las mutaciones cambiaban permanentemente. Las nuevas especies se han creado por todo el yermo. Entre ellos los temibles necrófagos.
80 años después de que las bombas fueran lanzadas los Refugios empezaron a abrirse y sus habitantes surgieron para reconstruir la civilización destruida. La región central, que corresponde a la Costa Oeste y Sur Oeste de Estados Unidos, es una de las primeras áreas del mundo en el que la surgió una interacción significativa, después de la guerra. Aunque muchas regiones del antiguo mundo civilizado se están despertando, la humanidad tiene un largo camino por recorrer si es que alguna vez se estabiliza.
BIENVENIDOS AL YERMO

El mundo ha quedado convertido en un eterno fondo quemado y marrón. Los niveles de radiación ambiental se han estabilizado tras 80 años de invierno nuclear aunque existen innumerables zonas  con niveles peligrosos.El agua está contaminada en su casi totalidad igual que la comida que los supervivientes pueden encontrar.Con todo la vida, como siempre busca como perpetuarse. Los descendientes de los supervivientes de la gran guerra han heredado un mundo peligroso y sin embargo quizás guiados por el instinto de supervivencia, se han agrupado de diversas formas
La mayoría, han buscado la forma de vivir de forma estable en pequeñas zonas y asentamientos. Siguiendo la máxima "el número da la seguridad" el yermo es el testigo del nacimiento y tristemente también del fracaso de ciudades, poblados y colonias.
Aquellos más enajenados o directamente faltos de escrúpulos han formado bandas de asaltadores y bandidos dispuestos a asaltar cualquier asentamiento para hacerse con víveres, todo esto sin el menor signo de misericordia o preocupación por sus habitantes.
Aquellos que se lo pueden permitir o directamente no se hacen a una vida en un solo lugar recorren el yermo como comerciantes , mercenarios o trotamundos, guiados por el ansia de conocer nuevos lugares
Habitantes del Yermo
Además de los seres humanos que habitan el árido mundo de Fallout existen nuevas especies muchas de ellas creadas por la exposición a los altos niveles de rediación.

Los necrófagos son una de las más habituales y numerosas. No son otra cosa que seres humanos expuestos a niveles de radiación extrema que no tuvieron la suerte de morir. Su piel se quemó y pudrió dejando a estas criaturas con un aspecto repulsivo y cadavérico. Este horrible estado no está exento de beneficios. Como respuesta a la exposición su organismo es altamente resistente a la misma radiación que los creó y su esperanza de vida es con mucho superior al ser humano normal llegando a casos de  más de 200 años ( aún viven necrófagos que recuerdan la vida antes de la gran guerra.
Estos seres tienen una lucha constante contra el yermo y los monstruos que habitan en él pero su gran enemigo es la incomprensión y el miedo. Su aspecto los aleja de la mayoria de los asentamientos donde suelen ser echados nada más verlos. En otros lugares  un poco más aperturistas se les permite vivir pero siempre como  ciudadanos de segunda.
Una de las razones del miedo a los necrófagos es que muchos de los afectados perdieron el juicio ante su transformación y no son más que animales hostiles sedientos de sangre. Esta situación hace que los necrófagos que mantienen su cordura sean vistos con gran suspicacia.

La otra variante del homosapiens en el yermo es también la más odiada y temida, esta vez con toda la razón. Hablo de los supermutantes. Estos inmensos seres verdes son  moles de músculo ,agresivos, sádicos y con un claro convencimiento de su superioridad ante la humanidad.
Creados de forma artificial por un organismo gubernamental que experimentaba con un virus artifical (VEF, Virus de evolución forzada) las criaturas resultantes pierden mucha de su inteligencia previa además de rasgos sexuales ( no hay diferencias físicas entre un supermuntante macho o hembra antes de su cambio, todos acaban igual).Son estériles y la única forma de renovar sus filas es mediante el rapto de personas para exponerlas al mismo virus que los creó.
Con el paso de los años la gran mayoria pierden gradualmente la poca inteligencia que les queda hasta convertirse en poco más que que imbéciles armados.Su metabolismo por otro lado es asombroso. Además del aumento de masa muscular que llega a duplicar el que tenían como humanos, desarrollan una tolerancia a la radiación que roza la inmunidad, sus células se reparan a un ritmo exagerado permitiendo recuperarse de heridas de guerra muy rápido y curando otras que directamente deberían ser fatales.Como vemos los supermutantes son exactamente para lo que fueron creados, el soldado perfecto.

Además del ser humano otras especies se vieron afectadas muchas de ellas aumentando su tamaño y convirtíendose en depredadores. Desde  las llamadas Mutarachas( enormes insectos del tamaño de un perro pequeño) pasando por las Tochomoscas y los Yao Guai ( descendientes del oso común ahora más agresivos y con un aspecto totalmente degenerado en comparación con sus antepasados)Pero el gran depredador del Yermo es el Sanguinario. Este enorme ser de casi tres metros de alto desciende de los reptiles desérticos como los geckos o iguanas. El Sanguinario tiene garras y dientes  capaces de atravesar el blindaje además de una fuerza y ferocidad desmedidas. Encontrarse a esta criatura solo aún con un buen número de armas y blindaje es casi siempre sinónimo de muerte.
Las grandes facciones

Dentro del yermo destacan dos grandes grupos armados y sobre los que recaer una importancia tanto politica como militar. Hablo del Enclave y la Hermandad del Acero.

El Enclave es una organización creada por los descendientes de los miembros del anterior Gobierno de EEUU que sobrevivieron en unas instalaciones submarinas. Su premisa se basa en hacer lo que sea necesario para estabilizar el Yermo y devolver a la humanidad a los principios morales y sociales de antes de la guerra. El problema es que esta directriz se sigue aún cuando los habitantes del páramo no quieran convirtiendo a este grupo en una fuerza de corte claramente absolutista.
La Hermandad del Acero nace tras una rebelión de militares y científicos ante las directrices del anterior gobierno. Un oficial recluta en los primero años del apocalípsis nuclear a todos aquellos contrarios a dejar ver el mundo arder. Una vez establecidos el grupo de insurgentes crean un organismo basado en el código ético propio de los caballeros medievales recuperando y usando  títulos dentro del mismo como paladines , caballeros etc. La principal labor de la Hermandad es recuperar  toda la tecnología  perdida del pasado para almacenarla, aprender de ella y con ello crear un mundo mejor para todos. Si bien su prioridad no son los supervivientes sino la recolección , la Hermandad aún como un grupo cerrado y muy hermético, respeta a los habitantes e incluso llega a poner sobre protección algunos asentamientos importantes. Al fin y al cabo si no hay nadie para beneficiarse de sus descubrimientos ¿que sentido tiene lo que hacen?

Ambos grupos disponen de equipamiento anterior a la guerra destacando armas de energía ( láser y de plasma) y las características servoarmaduras( exoesqueletos altamente blindados y con sistemas de soporte vital ) que en caso de la Hermandad hace que el ideal del caballero medieval cale con más fuerza.
Las claves de Fallout


Tras todo lo dicho, el mundo es un lugar horrible donde la vida es breve y brutal. Fallout es una saga donde todo esto es cierto pero en los capítulos que conforman esta saga de juegos también vemos y es donde destacan sentimientos más positivos. Esperanza de un mañana mejor, amor , respeto y mucho más son la base de los diferentes juegos. Sin caer en spoilers y dando unas breves pinceladas estos son los mensajes de los diferentes capítulos.

Fallout: la responsabilidad de cuidar de los tuyos aún cuando estos te abandonan.
Fallout 2: la lucha por la libertad y el conflicto político
Fallout 3: El amor de un hijo a su padre y la esperanza de un mundo mejor para todos.
Fallout New Vegas: la lección de como un solo hombre puede cambiar el destino de muchos y dar forma al futuro.
Fallout 4: la desesperada búsqueda de un hombre o mujer( el juego permite elegir ) por recuperar a su hijo secuestrado y adaptarse a un mundo que jamás volverá a ser el que conocieron.

En definitiva vemos como en el fondo no se trata de otra cosa que un relato sobre la naturaleza humana en situaciones límite y como aún con todo en contra la humanidad lucha por crear un lugar mejor no solo para ellos sino para sus descendientes.
La música en Fallout

Uno de los puntos fuertes de la saga es su apartado sonoro. Desde Fallout 3 podemos escuchar la radio mediante un dispositivo de muñeca. Los temas que encontraremos van desde música clásica hasta temas de jazz y en general música de los años 40 y 50 como Bill Crosby, Ella Fitzerald y muchos más. Quizás la única pega que puedo ponerle a este apartado es que hasta la fecha ningún juego ha incluido un tema que quitando el humor negro que conllevaría creo que es perfecta para la ambientación. Hablo de "Whats a wonderfull world " de Louis Amnstrong.Simplemente impecable para la ambientación.

Conclusión

Estamos ante una saga que destaca por su profundidad, su originalidad al crear un mundo postapocalíptico de aires cincuenteros y una ambientación que ante todo es una crítica muy dura al mal uso de la energía atómica, la guerra y la incapacidad de las personas para ver más allá del ahora.
Si me preguntáis, creo que se trata de uno de los títulos clave para los videojuegos de los últimos 20 años.
Esperemos que los creadores sigan contándonos nuevas historias del Yermo, con nuevos héroes , villanos y aventuras. La humanidad cambia, la esperanza puede florecer y decaer pero la guerra, la guerra no cambia nunca.

viernes, 13 de junio de 2014

El Alma de Runaterra 1: Braum


El Corazón De Freljord
Un hombre, una leyenda o algo más Braum es conocido en todo Freljord por sus muchas y variopintas aventuras y sobretodo por su carácter tan en contraste con su propio aspecto.
Un hombre que sin problemas puede medir más de los dos metros veinte, extraordinariamente fuerte, capaz de caminar sobre lava, luchar y vencer contra un dragón a mano desnuda y tirar una montaña abajo a base de puñetazos.
Un individuo con un potencial de destrucción sin precedentes incluso comparándolo con algunos de sus compatriotas más fuertes y letales. Y sin embargo, una persona que representa casi literalmente un sentimiento difícil de encontrar en la nación helada,la calidez de la bondad, el bien por el bien.


Vemos que el sobrenombre que Riot a dado a este carismático personaje no es un mero adorno, es una declaración de intenciones.

En la historia del juego hemos visto auténticos hombres y mujeres buenos en mayor o menor medida pero siempre debido a algo, todos tienen una razón que justifique su comportamiento, ya sea deber, justicia,redención, etc. Lo que hace especial a este peculiar hombretón es que por el momento es el único personaje del que no se nos da pistas de su motivación. Es simplemente bueno porque sí hasta niveles que lo convierten en materia de leyendas en su nación
.
Deducimos que el nombre de Braum en Freljord es sinónimo de esperanza, de bondad y ética. Comparativamente con nuestros mitos, Braum viene a ocupar el lugar de héroes como Hércules(Riot parece haber sacado mucho del trasfondo del héroe heleno para este personaje). Todo niño de Freljord aspira a ser como Braum. Pero hasta aquí acaban las similitudes, ya que a diferencia de nuestro Hércules, los jóvenes no solo lo conocen por historias, si tienen suerte pueden llegar a conocerlo en persona. El hecho de que sea una figura real en la cultura de Freljord hace que este personaje seguramente sea visto como una leyenda viviente. A falta de un término más acertado, para la nación del hielo Braum es un super héroe.



Un Corazón Tan Grande Como Su Escudo

Uno de los aspectos a nivel narrativo del arco argumental centrado en Freljord es la más que inevitable guerra civil que se vive en el país helado. De una forma u otra todos los personajes de esta parte de Valoran se han decantado por una facción u otra.


Braum sin embargo y con lo que se destila en lo poco que nos han contado sobre el enfrentamiento parece no haber elegido bando alguno. Es más da la impresión de ser totalmente ajeno al conflicto.

Esta situación refuerza un punto muy importante de la personalidad del campeón. Braum parece en todo momento fiel al viejo precepto de"haz el bien y no mires a quien". En sus aventuras vemos como ha actuado en varias ocasiones de forma que políticamente podrían ser perjudiciales para su pueblo( después entraré en este punto pues es importante matizarlo) y en otras de manera totalmente heroica. Un ejemplo de estas heroicidades son:
. Salvar a un pueblo de un dragón a mano limpia: Una heroicidad clásica
. Desviar una erupción volcánica (presumiblemente a pelo) para que no acabe con otro poblado.
Estas dos son algunas de las más clásicas victorias de Braum como héroe de Freljord. Pero por otro lado tenemos la que quizás sea su gesta más conocida y la más interesante por los eventos futuros que desencadenaran en la guerra que su nación sufre en la actualidad.
En el relato de la obtención del escudo vemos que aparece de la nada justo cuando todo parece perdido. Este patrón se repite en todas sus heroicidades. Nadie lo llama, nadie va a buscarlo, simplemente está cuando todo ha fallado de manera sistemática.


Aparece en el lugar apropiado, en el momento adecuado siempre. Pero donde realmente vemos hasta que punto prioriza la "necesidad" de ayudar a otros a otros factores es al leer el porque llega hasta la puerta que luego será su característico escudo.

Según la historia, un joven troll se quedó encerrado dentro de una trampa mágica de la que no podía salir.


Al final de la historia tanto el troll como su salvador salen vivos de la aventura. Hasta ahí todo parece idilico y con un final feliz, pero dado que Riot siempre se ha decantado por usar la técnica del dos más dos son cuatro en lo referente a la información narrativa secundaria ,no es difícil deducir quien es ese troll de la historia.



Es particularmente curioso que el niño indefenso que casi se muere por curiosidad acabe con los años no solo aliado con la que pudo ser su verdugo sino poniendo en jaque a una nación entera.



Con este acto vemos que Braum no parece basarse en conceptos de correcto o incorrecto hacia nadie, solo hace lo que tiene que hacer sin importar las repercusiones que sus acciones puedan tener más adelante.



Antes hablé de una necesidad de ayudar. Uno de los videos más memorables sobre este personaje es el conocido como Las pruebas del Poro. Este video promocional presenta una imagen muy interesante del personaje de forma cómica y entrañable, salvando a un Poro (uno de esos ya conocidos y queridos por todos seres peludos de grandes lenguas).Quitando el claro mensaje promocional ,vemos como este hombretón aparece otra vez más como de la nada para salvar a un pequeño ser que pasaba por ahí de improviso. Si analizamos detenidamente el vídeo destacan algunas cosas extrañas dentro de la escena.



Braum no se molesta en salvar a ninguno de los hombres que matan y mueren en la confrontación pero si a un peluche blanco con cuernos. La razón a mi parecer confirma una moral ( si se le puede llamar tal) que sigue en la linea de la neutralidad. Los guerreros de la escena han elegido estar ahí y luchan por un motivo claro. El poro como animal que es no tiene más razones que estar en el momento menos adecuado en la situación más peligrosa. Braum parece en este aspecto seguir una vía de no intervención, el camino de la guerra debe seguir su destino sin que él se involucre en la misma.




El relato del cuento


La historia de Braum se nos presenta en la ficha del personaje de una manera novedosa comparándola con lo que Riot ha realizado hasta ahora.
Nos dan una imagen directa del personaje, no nos enseñan al personaje de cara. La narración se nos muestra dentro de otra narración.
En este caso una mujer anciana cuenta un cuento basado en las hazañas de Braum, específicamente el relato del escudo y el troll. Una joven niña (ahora hablaré de esta parte ya que es importante para entender todo el trasfondo),escucha entusiasmada el relato. Al final la niña le pide a su abuela que le cuente otro a lo que la anciana le contesta que se vaya a dormir que aún hay muchos relatos que contar.
Esta presentación de forma indirecta a parte de ser desde mi punto de vista una genialidad que le da un aire mucho más heroico al personaje, abre posibilidades a la investigación de por donde pueden ir los tiros de la ambientación del juego.
Todos sabemos como Riot ha construido y ampliado el mundo de Valoran con un proceso inverso (Los personajes sirven para generar el mundo), dando pistas muy escondidas al relacionar las diferentes historias.
En el caso de Braum e indagando, uno puedo sacar algunas deducciones más que evidentes.


1 El niño troll es con casi toda seguridad Trundle de joven.



2 La niña que escucha el relato es muy posiblemente (creo que Riot ya lo confirmó) Ashe, una de las actuales dirigentes de Freljord. En su ficha se menta su afición en la juventud por este tipo de relatos y cuentos.



3 Las hazañas aún siendo fabuladas, se hacen más dignas de un semidiós que de un mortal muy fuerte.



Otro punto interesante es que el relato es oral y Freljord es un lugar estancado en la estética y costumbres nórdicas clásicas por lo que es muy factible que la mujer escuchara esos mismo relatos de alguien mayor que ella. Ahora bien, si vemos el diseño de juego de Braum, es impensable que un hombre que no aparenta llegar siquiera a los 50 pueda llevar tanto tiempo en activo y seguir vivo.



Un punto que se contestó sobre la edad y la importancia de la misma en la trama fue contestada a un usuario durante la clásica ronda de preguntas a los diseñadores de personaje.

El usuario presentó la teoría de que no cuadra cronológicamente que una anciana ya conociera de mucho antes (y posiblemente su madre o abuela previamente) a un hombre que aparentemente nació después de ella. Cuando se planteó la pregunta la respuesta del equipo de diseño fue por lo menos interesante. "Te estás haciendo las preguntas correctas" fue la contestación a dicha pregunta, dejando casi de forma canónica la pregunta clave¿Quien o que es Braum?


El factor Braum

Ahora que hemos visto muchos de los puntos del personaje y se nos ha presentado uno de las mayores incógnitas del mismo, vemos que quizás los relatos no tengan que ser por necesidad fabulaciones y la posibilidad de que dichos relatos puedan ser literalmente ciertos nos llevan a hacernos otras preguntas.



1¿Es Braum inmortal? de serlo¿ porque?

Todo parece indicar que sí. Esto explica perfectamente como un solo individuo excepcional puede estar presente en momentos históricos con siglos de diferencia( solo se me ocurre otra forma y necesitamos una TARDIS). El porque de esta aparente inmortalidad puede explicarse con el material que tenemos sobre los hijos del hielo y los vigilantes.
Se nos cuenta que los vigilantes llegaron de vete a saber tu que lugar o dimensión ( cada vez queda más asegurada la relación de los vigilantes con el vacío). Seleccionaron a un grupo de tribus y las modificaron mágicamente para hacerlos más que humanos. El fantasma del mapa de ARAM dice que los convirtieron en seres superiores, en sus armas. La única razón de la victoria de este pueblo de superhombres fue que los Vigilantes se pasaron creando a sus perros a un nivel tan exagerado que cuando se rebelaron no pudieron hacerles frente a sus propias creaciones.
¿Donde podría entrar Braum en este idea? ¿como explica esto su longevidad?. El hijo del hielo del que tenemos más información es Lyssandra, una de las tres hermanas(y al parecer la única superviviente). Esta mujer lleva viva desde hace eones y sigue en activo, no ha envejecido ni un ápice pero si que ha mutado fisicamente. Dicho cambio físico puede ser debido a que ella no se distanció de los Vigilantes como hicieron sus hermanas y sus guerreros, por lo que la exposición a su influencia puedo ser mucho mayor que el resto.
Si entendemos que el principal efecto de la conversión a hijo del hielo es la inmortalidad o al menos un envejecimiento virtualmente imperceptible y muy ralentizado, podría explicar perfectamente la longevidad de Braum.


2¿Cual es su aliciente para hacer lo que hace?

En esta parte es donde la anterior apreciación tambalea pero solo hasta cierto punto. La posible participación de Braum en la revuelta de los vigilantes indicaría que se puso de un lado en el conflicto. Esto choca con el carácter aparentemente neutral del mismo.
Lo que en un principio se puede entender como una incoherencia no lo es tanto. No me parece descabellado que un hombre (al menos en algún momento lo fue) de carácter claramente benevolente se viera afectado por las consecuencias del mismo.
Sobrevivir a semejante cataclismo con la cordura intacta requiere una voluntad enorme y una motivación que buscar para llevar la inmortalidad sin caer en la locura. 
Esto explicaría su necesidad de ayudar y proteger, cuando has visto que tu mundo, tu tierra ha estado a punto de desaparecer y ya no puedes hacer como que no ha pasado nada, no es descabellado que intentes cuidar todo lo que casi se extingue. El guerrero se convierte en defensor.
Teniendo esto en cuenta podemos entender porque parece no meterse en los conflictos actuales. Son un recuerdo diluido pero muy parecido a lo que llevo a la rebelión de los hijos del hielo. Como defensor de Freljord,su función es proteger la nación del hielo, no a los que guerrean en ella. 



Conclusión




El campeón conocido como Braum ha alcanzado un nuevo estado del ser a niveles de heroicidad. Es más que un ejemplo de bondad total , de dedicación por proteger y cuidar a Freljord y todo lo que en ello mora. Podemos decir que Braum ya no es solo un individuo, sino más bien una fuerza real y cultural intrínseca de la nación de hielo.
Braum es Freljord o al menos una entidad que expresa la cara más positiva de los valores de la misma. Como bien expresa su sobrenombre es el “Corazón de Freljord”










domingo, 16 de marzo de 2014

Dark Heresy









El peor futuro que jamás pudieras imaginar.
La ambientación nos lleva a un futuro que solo se puede definir como horrible.
La humanidad ha conquistado casi un millón de planetas,se ha encontrado con especies alienigenas, y ha crecido como el moho en un yogurt.
Ahora un pequeño resumen del maravilloso imperio de la humanidad.
Se trata de una teocracia totalitaria,fascista hasta dar asco,un sistema feudal que lleva en activo desde el mismo momento que el emperador subió al trono dorado.
¿quién es el emperador?,para los nuevos decir que fue un gran héroe ,el unificador de la humanidad,aquel que con su inmenso poder hizo que la humanidad floreciera como especie unida. En un momento dado uno de sus generales más amados(esto es mucho más denso,bastante más pero es un pequeño resumen) lo traicionó en favor de unas entidades demoniacas conocidas como los dioses del caos.
Esto llevó a la humanidad a una terrible guerra civil,que solo acabó cuando el emperador,venció a su corrupto enemigo,pero el propio emperador fue herido de muerte.
Lo único que se pudo hacer fue conectarlo a un sistema de soporte vital conocido como el trono dorado.
Tras esto, la humanidad empezó a alabar al emperador como a una deidad. Se creó una iglesia,casi todopoderosa.
Han pasado 10000 años y el emperador sigue en el trono dorado(bueno solo su consciencia pues su cuerpo no es más que un cadáver descompuesto).Para mantenerlo en este estado de vida eterna,se sacrifican a 1000 psíquicos diarios. Muchos de ellos voluntarios.



A nivel social el imperio se ha estancado en todos los aspectos.La población es analfabeta,fanática y en el mejor de los casos la superpoblación llega a niveles desproporcionados(un ejemplo son los mundos colmena, Gigaciudades de cientos de kilómetros de altura, ubícadas en planetas generalmente peligrosos para la vida humana )Imaginaros ahora una ciudad como Nueva York,ahora montar una sobre otra 40 NY y ampliar su ancho en 200 veces. Esto es una ciudad imperial. Su población con suerte será de como poco 2 billones de habitantes.
La iglesia gobierna prácticamente todos los estratos de la sociedad,cualquier tipo de desviación del credo se castiga con la muerte(y eso en el mejor de los casos).La arquitectura es tremendamente atrapante y recargada. Puertas de centenares de metros de altura decoradas con gárgolas e imaginería religiosa guardan las principales calles de los millones de poblaciones humanas.Como podéis ver es hasta cierto punto,una versión de pesadilla,una versión futurizada de la peor edad media europea.Os dejo una imagen para que os hagáis una idea



La inquisición Imperial


El juego se centra en la inquisición.
Para que os hagais una idea rápida de este selecto y siniestro grupo,decir que la inquisición real serían unos novicios y unos blandos comparado con estos
Un inquisidor es un hombre o mujer recto,inmisericorde, con tanto poder que hasta los gobernadores planetarios deben obedecer sus peticiones. Son individuos con la capacidad de juzgar a un mundo ( y recordemos que no están precisamente vacíos)a morir si con ello se puede evitar que el conflicto la invasión que lo han corrompido se extienda al resto del imperio.Y lo hacen sin pestañear.
Existen 3 grupos y Ordos que conforman la inquisición. Cada una se ocupa de ciertos enemigos de la humanidad y aspectos .Cada uno de los ordos tienen también su método de actuación.




Ordo Malleus(cazadores de demonios)
Este grupo se dedica a buscar y acabar con la amenaza demoniaca que pueda darse en el imperio.Su caracter es el más marcial de todos los ordos y su metodo de actuación directo.El pueblo los ve como paladines santos que vienen a defenderlos del caos y sus pérfidos habitantes.


 



Ordo Hereticus (cazadores de brujas)

Sin duda alguna el ordo más siniestro y en gran parte el causante de la fama de la inquisición. Estos inquisidores no buscan al enemigo en el espacio o viejas ruinas,sino que lo buscan en la gente, dentro del pueblo. Sus objetivos son los mutantes,los adoradores del caos y los psíquicos no autorizados(definidos por ellos como brujas), siendo estos últimos sus preferentes .Sus métodos son mucho más sutiles y ocultos. Prefieren investigar, interrogar y si es necesario ejecutar a una ciudad entera con tal de acabar con un culto de adoradores del caos. Como es de entender a nadie le gusta que un inquisidor llegué a su planeta. Su premisa ya los define perfectamente."No existe la inocencia, solo distintos grados de culpabilidad.”



Ordo Xenos (cazadores de alienigenas)



La rama dedicada en encontrar,analizar,estudiar y eliminar la actividad alienígena en el imperio. Son la rama más intelectual y analítica de la inquisición,pero no por ello menos militarizada. Recordar que toda relación con xenos,tener objetos xenos y demás se considera herejia con lo que conlleva. 

No disponen de equipos militarizados per se, pero tienen un grupo de marines espaciales solo para ellos ( un marine espacial (un tipo de 2 metros y medio,geneticamente modificado, con una anatomía no humana( 2 corazones, glándulas de potenciación y sentidos sobrestimulados.





Bienvenido a la Inquisición,para empezar a partir de ahora no existes


Los jugadores toman el rol de acólitos de un inquisidor,esto es personas que han sido seleccionadas para ser los ojos ,oídos y demás anatomía del inquisidor en cuestión. A nivel practico son los chicos para todo, aquellos que son enviados para solucionar la situación. Esto implica que la inquisición necesita de sus talentos para sus misiones.

Esta es la parte bonita. La fea es que como organismo dedicado a luchar en el anonimato la mayor parte de las veces ,los acólitos dejan de tener un pasado,sus datos desaparecen,en caso de inquisidores muy quisquillosos pueden verse obligados a quemar sus huellas dactilares. Nadie a parte de su señor debe conocer sus nombres y en caso de que fallezcan no serán recordados como héroes,de hecho no serán recordados. El punto bueno es que si sobreviven y se comportan como el Emperador manda,puede que algún inquisidor los tome como interrogadores y con suerte ellos mismos se conviertan en inquisidores. Pocos llegan a este puesto, y los que lo hacen acaban tan marcados que dejan de ser las personas que un día fueron.

Las clases que encontramos en DH son:



                               ADEPTO
Ratones de biblioteca, administrativos, teólogos, historiadores. Expertos en conocimientos variados. Esta clase no tiene casi habilidades de combate,pero lo suple siendo la que más habilidades de conocimiento tiene. Y el saber en DH te puede salvar la vida(o acabar con ella ,depende de lo que sepas)





ASESINO
Desde el sutil envenenador pasando por el francotirador hasta llegar al sádico que gusta de mancharse las manos. Dispone de bastantes opciones de combate tanto a disparo como a cuerpo a cuerpo según se especialice.





ARBITE Los miembros de la Adeptus Arbites, la organización de defensa de élite de la Ley Imperial, son eficaces tanto en técnicas de investigación y de combate.





CLÉRIGO
Clérigos de la Eclesiarquia entrenan en una amplia gama de capacidades, pero sobresalen en la motivación y liderazgo. Eso si no son mancos con las armas en absoluto.








                               GRANUJAS
Los delincuentes, marginados, ladrones y otros malhechores, esta clase tiene una variedad de habilidades útiles como el sigilo, la infiltración y la interacción social con los miembros menos honestos de la sociedad imperial.








GUARDIA IMPERIAL
Aunque esta clase por lo general trae a la mente los miembros de la Guardia Imperial, también se aplica a los mercenarios y otros soldados, son guerreros expertos que también pueden operar con vehículos





                        PSÍQUICO IMPERIAL
Esta clase representa a una persona con poderes psíquicos, capaces de canalizar la disformidad para llevar a cabo una gran variedad de cosas. Pero cuidado con las tentaciones oscuras.









                             TECNOSACERDOTE


 Sacerdotes cualificados con las máquinas y la tecnología, son miembros del Culto a la Maquina y uno de los pocos que comprenden los espíritus de la tecnología. Su devoción por la máquina los lleva a sustituirse cada vez más carne por maquinaria.
















miércoles, 5 de marzo de 2014

Entre pinceles y Orcos. Tutoriales de pintura.

Muy buenas a todos.
Espero que esta reseña sea solo la primera de muchas y que todos disfrutemos con esto,tanto yo escribiendo como vosotros leyendo y aprendiendo.
Si escribo esto, es porque se que hace poco, en un lugar que ya es casi para mí como una segunda casa, algunos de vosotros estáis interesados en introduciros en el mundillo del pintado de miniaturas.
Por eso y como entrante en este maravilloso hobby os dejo un "pequeño" conjunto de técnicas y conceptos básicos con lo que espero que los que aún estéis dubitativos os animéis y a los que ya queréis empezar, podáis empezar con algo de ayuda en un mundo que si bien es laborioso y esforzado,os ofrecerá la satisfacción muy alto al ver que todo vuestro tiempo y pintura se convierte en cosas como estas.























Se que estas maravillosas parecen algo lejano,pero con algo de mano, ganas y voluntad os aseguro que podéis llegar a esto y mucho, mucho más.Recordad que siempre que veáis una supermini perfectamente pintada,ese pintor también vió como vosotros mucho tiempo antes, una miniatura que lo impulsó a coger un pincel y una miniatura y dejar que el arte se haga físico.

Pero para que veáis que no solo soy un proselitista más aquí os dejo unos cuantos tutoriales.
Disfrutar.

PINTURAS
Las pinturas que normalmente se utilizan para las miniaturas son acrílicas: están basadas en los polímeros. Sus componentes principales son el pigmento y el médium: El pigmento es el que les da el color a las pinturas. El médium es un líquido blanquecino o transparente que contiene al pigmento en una emulsión.

Ciertos tipos concretos de pinturas acrílicas tienen algún otro componente principal más, como por ejemplo las pinturas acrílicas metálicas, que además del médium y el pigmento también tienen virutas de aluminio.

Cuando las pinturas acrílicas están un tiempo en reposo (ya sea dentro de su bote o en la paleta), sus componentes tienden a decantarse, y pueden verse a simple vista. Naturalmente, para poder usarlas habrá que agitarlas dentro de su recipiente cerrado (o en la paleta si fue ahí donde se decantaron), hasta que vuelvan a mezclarse.

Hay muchas marcas de pinturas acrílicas, recomiendo aquellas producidas por marcas de miniaturas o que al menos fueran fabricadas exclusivamente para ser utilizadas en miniaturas. Por supuesto también hay marcas muy buenas de acrílicos para miniaturas que no se han fabricado exclusivamente para estas, pero son casos muy concretos y que realmente solo se usan para labores específicas.

Cada marca tiene sus particularidades, como por ejemplo el acabado (satinado, mate, brillante) y su densidad. Estas particularidades por sí solas no convierten objetivamente a una marca de pinturas mejor que otra. Por tanto la elección de la gama de pinturas a utilizar será totalmente subjetiva. 

 Las pinturas de varias marcas pueden mezclarse perfectamente entre sí para aprovechar sus diferentes  ventajas.

Algunas marcas, por ciertos motivos, utilizan nombres propios para los diferentes tonos de su catálogo. Esto puede ser un problema cuando deseamos encontrar el mismo tono (aunque nunca son exactamente iguales) en dos marcas distintas. 

En internet se pueden encontrar rápidamente tablas de equivalencias entre marcas que pueden solventar esto.

A modo de ejemplo vamos a citar dos marcas de pinturas muy utilizadas: la española “Acrylicos Vallejo” y la inglesa “Cítadel”, ambas con varias gamas de pinturas de miniaturas dentro de su catálogo.
Comparando ambas marcas, en general las Cítadel son más fluidas que las Vallejo y más satinadas (algo brillantes), además de secarse antes. Las Vallejo son más mate (sin brillo), sus botes conservan mejor la pintura, tardan más en secarse y son más baratas. 

Como veis, estas pequeñas diferencias no son en absoluto determinantes para ver qué marca es mejor, y todo dependerá de los gustos de cada uno. 


LA PALETA HÚMEDA

Uno de los grandes defectos de las pinturas que se utilizan para las miniaturas es que se secan muy rápido en una paleta normal como las mostradas arriba. Esto además de ser un gran gasto de pintura y por tanto de dinero, da muchos problemas a la hora de crear obras muy elaboradas: Debemos estar continuamente variando la consistencia de la mezcla con agua o incluso añadiendo más pintura para rehacer la mezcla, lo que provoca variaciones inevitables en las tonalidades de color, lo cual puede ser catastrófico para la calidad final de la mini.

Para evitar esto es para lo que existe la Paleta Húmeda. La clave de este invento, es que permite que la pintura se mantenga húmeda durante mucho tiempo, y por tanto podamos aprovecharla mejor. Mientras que en una paleta normal, la pintura acrílica nos aguanta unos 20 minutos sin secarse (dependiendo del calor y humedad), en una paleta húmeda la pintura aguanta en perfectas condiciones durante muchísimo más tiempo, lo cual es una ventaja muy significativa.

Estas paletas las venden en tiendas de arte, pero hay por la red muchos tutoriales diferentes sobre cómo hacerte la tuya. 

A continuación pongo como he hecho la mía, con la cual estoy muy contento. Desde que la tengo me he preguntado muchas veces cómo pude pintar antes sin ella.

Necesitamos:

- 1 Fiambrera (o Tupperware) de fondo plano y grande.
- 1 rollo de bayeta de cocina.
- 1 rollo de Papel de Horno

1º: Aquí tenemos nuestro Tupperware sin la tapa, como veis el fondo es plano (no totalmente, pero casi). Lo escogí rectangular y de poca profundidad para más comodidad:



2º: Cogemos el rollo de bayeta de cocina, y recortamos varios trozos con la forma del fondo del tupper, y los metemos dentro. Cuando vayamos a utilizar nuestra Paleta Húmeda, tenemos que empapar abundantemente de agua los trozos de bayeta y colocarlos en su sitio uno encima de otro. Digo que recortemos varios para crear una bayeta más gruesa y por tanto con mayor cantidad de agua absorbida:



3º: Ahora recortamos un trozo de papel de horno, del tamaño que queramos, y lo colocamos encima de la bayeta. En cuanto el papel entre en contacto con la humedad del agua, se va a arrugar, así que con un pincel, un boli, o algo así, lo aplanamos bien hasta que deje de doblarse y quitamos las burbujas que se puedan formar:



4º: Ahora, utilizaremos el trozo de papel de horno como nuestra paleta para la pintura. En la imagen he rebajado con agua una pintura Citadel del color Kommando Khaki, para pintar unas luces a unas capas de Guerreros del Caos de Warhammer Fantasy:



Una vez que ya tengamos el papel de horno lleno de pintura, solo tenemos que sustituirlo por otro trozo y vuelta a empezar.

5º: Si queremos que la pintura se conserve todavía más tiempo, podemos tapar el tupperware con su tapa de plástico y meterlo en la nevera en posición horizontal. Si en la nevera no lo ponemos en posición horizontal, obviamente la pintura se desplazará, fastidiándonos las mezclas (si, esto parece una tontería pero una vez un graciosillo me movió la paleta y me fastidió los colores que había dentro) :



La forma de funcionamiento de la paleta húmeda es sencilla:

Conforme la pintura que hay encima del papel de horno se va secando, este papel va dejando pasar muy poquita humedad del agua de la bayeta de cocina, y va humedeciendo la pintura de nuevo. De esta forma, digamos que conforme la pintura va perdiendo agua por evaporación, la mayor parte de esta es sustituida por nueva agua de la que está contenida en la bayeta.

A la hora de remover la pintura, tened cuidado de no rozar excesivamente el papel de horno, porque hay peligro de que se rompa y que la pintura se derrame por el agujero y manche la bayeta.